I Skyrims värld kan du vara både en beskyddare av de svaga och de fattiga, och en skurk och en tjuv. The Thieves Guild är designad för att spela den senare rollen.

Hur går jag med i Thieves Guild?

The Thieves Guild är ett av få skrå i Skyrim som du inte bara kan gå till rätt NPC och gå med i.

För att gå med i tjuvskrået behöver du utföra två "introduktionsuppgifter". Vi åker till Riften och hittar Brynjolf där. Jag hittade den på en krog, även om den kan vara någon annanstans.

Så snart du träffar honom - kommer han själv att starta en dialog och erbjuda sig att vända den "lilla affären".

Chansmöte

Kärnan i uppgiften är att råna en handlare och ersätta en annan. Mot belöning förstås.

Gå till torget och hitta Brignolphe där (om det är natt måste du vänta till morgonen). Säg till honom att du är redo. Han kommer att börja marknadsföra sin nya "produkt" så att alla distraheras från sitt arbete och samlas runt honom. Ditt mål är fickorna, nyckeln från ödlans fickor och hans disk (först trodde jag att hans disk var ett hus, i själva verket är det en enkel disk på marknaden.

En liten guide till fickstölder:

  • för att stöldalternativet ska visas måste du gå in i det dolda racket (Ctrl);
  • risken för stöld kontrolleras för varje föremål separat, så ta bara det mest nödvändiga;
  • om förmågan att stjäla är liten, spara innan du stjäl, så att i händelse av misslyckande, starta.

Du kan ta vad som helst, huvudsaken är att ta ringen. Nu måste du sätta den här ringen på en annan (jag glömde namnet, öppna tidningen - där kommer det att skrivas till vem). Föremålet placeras på samma sätt som det smygas.

Efter en lyckad operation, vänta tills Brynjolf är klar, och om han fortfarande inte lugnar sig, gå in och ut ur vilken byggnad som helst. Prata sedan med honom, säg att allt är klart, så får du en belöning.

Pålitligt tak

Prata med Brignolf igen. Han kommer att säga att han gillar smarta och kvicka killar som du. Och han kommer att säga att han kommer att ta dig in i sitt skrå om du slutför ytterligare en uppgift.

Notera: han kan ge dig den här uppgiften så snart som möjligt, eller så kan han skicka iväg dig och subtilt antyda att du behöver hitta en lämplig plats - en sådan plats är från "högkvarteret" i fängelsehålorna under staden, det var där , i mitt fall gav han andra uppgiften:

Det består i det faktum att du måste slå skulden av 3 personer. Och det viktigaste, som det visar sig, är inte pengar. Det är nödvändigt för människor att förstå att man måste räkna med tjuvskrået. Den enda regeln är att offren måste överleva.

Instruktioner för att slå ut pengar:

  • Kirava. Det kommer inte att fungera att slå ut pengarna direkt, du måste prata med Argonian Talen-Jay och övertyga honom om att påverka Kirav. Han vill inte att något ont ska hända henne och kommer att finna ett fridfullt sätt att övertala henne;
  • Helga. Hennes svaghet är hennes favoritstaty. Hitta statyn på hennes krog och stjäl den. Tala sedan med Helga och hota att om hon inte ger pengarna så ska du knäcka henne;
  • Bercy. För att slå Bercy för att leva måste du bryta hans favoritvas. Han kommer att skrika länge, men sedan kommer han att lämna tillbaka skulden.

Vi återvänder till Brinjolf, pratar om det framgångsrika slutförandet av uppdraget, och – välkommen till Tjuvgillet!

Lista över medlemmar i Thieves Guild

Primär:

Mercer Frey - ledare för tjuvarnas guild

Brinjolf - accepterar oss i skrået, faktiskt - Mercers ställföreträdare.

Vex är ett masterskåp, ger små kontrakt

Delvin Melory - ger små kontrakt, köper en mängd unika intressepunkter

Tonilla - köparen av stöldgods

Gravgrävare - vakt

Vekel Warrior - bartender

Mindre:

Klarhet

Ger: Brignolf
Uppdragets innehåll: Bestraffa Aringolf

Så. Vår första uppgift i Thieves Guild. Du måste komma in i en viss Aringolfs dödsbo, råna kassaskåpet och bränna tre bikupor. Det verkar vara en bagatell. Faktum är att det som vanligt finns en hake. Och det ligger i att Aringolfs vakt består av legosoldater. Inte särskilt goda nyheter. Kanske kan du på något sätt smyga in i smyg? Jo det kan du. Vi pratar med "baby Vexi". Hon kommer att berätta att du kan ta dig in i gården genom avloppen. Klassiker av genren. Ja, glöm inte att gå till Tonilla för rustningen, du kommer att gilla det.



Nåväl, låt oss gå. Godset "Golden Flower" väntar på oss.

Det är bäst att gå på natten - mindre chans att bli uppmärksammad av vakter. Och här är vår ingång till avloppet.

Allt är enkelt där - du går längs korridoren, dödar rackarna och når trappan. Gå upp, gå in i huset. Och det är här det roliga börjar. Det finns vakter i huset. De flesta sitter, två eller tre går. I allmänhet kommer det inte att vara svårt att komma runt dem med rätt smygfärdighet. Men nybörjare måste svettas. Till att börja med råder jag dig - gå runt i huset och ta bort allt som inte är spikat på golvet, och först därefter gå till kassaskåpet.

Vi når detta galler här.

Här kan du vända tillbaka och gå till andra våningen - där kommer ägaren till herrgården, som har en nyckel. Eller så kan du gå längre och öppna kassaskåpet med huvudnycklar. Gör ditt val. Men att få en nyckel är krångligare än att öppna den med huvudnycklar. För dig som ändå vill öppna med nyckel.

Vi går till andra våningen och ser följande bild:

Det är väldigt lätt att ta sig runt – vi går in genom dörren. Vi går rakt igenom rummet, lämnar, går lite längre och ser detta:

Det finns ingen väg runt det. Du måste bara smyga väldigt långsamt. Och här är en annan överraskning:

Ägaren är i en obekväm situation för oss. Jag råder dig inte att prata med honom - du kommer inte att kunna döda honom och lämna över nyckeln, dessutom kommer han att slå larm och vakterna kommer att fly. Försök bara stjäla nyckeln från hans ficka.

Oavsett åtgärdsalternativ tittar vi åt höger in i korridoren, ser vi vaktens rygg öppnar vi gallret och tar oss vidare, ser vi hans ansikte väntar vi tills vi ser hans rygg och först då öppna gallret och ta oss vidare. I källaren kommer vi att se en sådan slarvig vakt:

Nej, ja, jag var tvungen att tänka på det - sätta en stol på en pöl av brandfarlig olja. Okej, dåren själv. Det kommer att vara extremt svårt att ta sig förbi det - utrymmet mellan det och trappan vi behöver är väl upplyst. Du kan försöka ta dig in, eller så kan du sätta eld på oljan med en eldbesvärjelse. Men han kommer inte att dö omedelbart - han måste avsluta det. Och det kan fortfarande komma springande två vakter från nästa rum. Men med tur kan du redan springa trappan och gömma dig där i skuggorna. I allmänhet är valet ditt.

Så vi hittade kassaskåpet.

Vi öppnar den eller öppnar den med nyckel, tar allt som finns och går iväg genom avloppet eller genom ytterdörren. Den som är mer bekväm, för nästa del av vår lömska plan är vandalism. Nämligen - sätta eld på bikuporna. Ytterdörren kommer att vara närmare enligt mig. Försiktigt passerar vi längs broarna, förbi eller väntar ut vakterna, och vi sätter eld på tre bikupor med brandbesvär. Skönheten:

Allt, vi kan lämna. Vi återvänder till skyddet (vi har nu tillgång till en hemlig passage) och får en välförtjänt belöning - 200 mynt. Plus vad du ärligt talat lyckades stjäla från godset.

Fel älskling

Ger: Brignolf
Kärnan i uppgiften: Prata med Maven Black Heather och uppfyll hennes begäran.

Vi åker till Maven (jag hittade henne på en krog eller på gatan nära stånden)

Hon vill att vi ska eliminera hennes konkurrent, Honning Mead. Hon skickar oss till Whiterun, till krogen Prancing Mare, till en borgmästare som heter Mallius Macy:



Mallius berättar att Sabjorn ordnar en provsmakning av sin honung för gardets kapten häromdagen. Och här är oturen - illvilliga råttor dök upp i hans mjödbryggeri. Det skulle vara nödvändigt att förgifta, och Sabjorn letar efter någon som tar det. "Och råttgift och honung blandas inte bra." Som vanligt faller allt grovarbete på våra axlar. Tja, vart ska man gå? Vi går till honungsbryggeriet:

Vi går in i byggnaden och pratar med Sabjorn.

Vi erbjuder honom att hjälpa till med sitt problem, kräver en deposition (om möjligt) och går till källaren. Vi dödar rackare, Psycho som heter Heimlin:

(granska den och läs dagboken - vi omintetgjorde planen att ta över världen av en psykopat. Detta börjar redan bli en rutin), stoppa in råttgift i boet och gå till själva mjödbryggeriet. Häll gift i ett kärl med honung. Nåväl, jag gjorde något otäckt - glädje för mitt hjärta. Och plånboken:

Nu måste vi vara med på provningen. Befälhavaren för Whiterun-vakten kommer att prova honungen, men han kommer inte att gilla den (och vem kommer att gilla honungen med smaken av råttgift?) Och han kommer att föra Sabjorn till fängelse, och Mallia kommer att utse honom till ansvarig. Lyckligt slut. Nästan. Allt som återstår är att se sig omkring i Sabjörns rum efter en förklaring på hur han kunde öppna sin mjödbrygga så snabbt. Vi tar nyckeln från Mallia och går upp till Sabjörns rum.

Vi öppnar byrån, vi tar bort mynten och dokumentet. Men skynda dig inte att lämna. Hacka den andra dörren och ta Honning Honey Decanter. Delvin kommer att ge 200 mynt för det och lägga det på hyllan där han kommer att lägga alla intressanta föremål du tagit med. Vi går till Maven, lämnar över dokumentet och som belöning får vi ... Holy Orc dolk.

Hmmm... Nåväl, okej, du kan åtminstone sälja den.

Vi går till Brynjolf. Han säger att Mercer Frey akut vill träffa oss.

Skummens infall

Ger: Brignolf
Kärnan i uppdraget: Fråga från en ödla som heter Gulum-Ai om köparen av "Golden Blossom"-godset

Vi går till Solitude, till tavernan "Laughing Rat" och pratar med ödlan.

Vi försöker muta – och han berättar om en låda med eldigt vin i Blå palatset, som en person verkligen vill skaffa. Och vi måste därför hjälpa honom i detta. Det är inget svårt - det finns ingen i närheten av den här lådan alls. De kom, tog och gick. Vi ger vinet och i gengäld får vi information om en viss kvinna som kom till Gulum-Ayu med en plånbok av guld och erbjöd sig att företräda hennes intressen i ett fall. Nämligen att ta betalningen för dödsboet till Aringot. Naturligtvis kom han inte ihåg namnet och ansiktet. Men något denna ödla mörknar. Vi har inte bråttom att gå när vi avslutar dialogen. Låt oss följa honom till East Empire Company Warehouse.

Vi går efter honom. Försiktigt, vakter kommer att stöta på på vägen. Jag råder dig att plocka upp alla facklor från hållarna längs vägen - mindre ljus, vilket betyder att det är mindre chans att bli uppmärksammad. Döda vakterna tyst eller gå förbi - det beror på vad du föredrar. Det viktigaste är att inte göra något väsen. Förresten går också vakterna med facklor, vilket försvårar vår jakt på ödlan.

Vi når ingången till Salt Water Grotto. Gulum-Ai gick dit. Vi går härnäst, men ödlan är redan på ett ofattbart sätt i slutet, och vi måste vada genom rånarna. Fortsätt på samma sätt som med vakterna tidigare. Vi når Gulum-Aya. I närheten finns två rånare. Vi har inget annat val än att döda dem. Vi dödar, hotar Gulum-Ayu - och han berättar om en viss Karlya - en tjuv som dödade den tidigare chefen för Gall-gillet, och nu jagar Mercer. Var hon Gulum-Ay inte vet, hon sa bara "gick till början av slutet." Glöm inte att prata med honom igen, och säga att han är skyldig honom - en annan köpare av stöldgods kommer att dyka upp. Vi öppnar den hemliga dörren med en av spakarna och går till Mercer. Vi berättar om Karli och om "slutets början". Av vilken han drar slutsatsen att Karliah gick till ruinerna, där han en gång dödade Gallus. Och att han skulle åka dit med oss ​​och hjälpa till att döda henne. Okej, men först, låt oss gå till Tonilla för en belöning - byte av en av rustningskomponenterna mot en bättre.

Samtal med tystnad

Ger: Mercer Frey
Uppgiftens kärna: Gå till ruinerna av snöslöjan och döda Karlia.

Vi går till ruinerna och möter där Mercer. Han konstaterar att Karliah fortfarande är här, det är han säker på. Och han låter oss gå framåt, och han följer oss. Okej, vi måste skynda oss innan hon försvinner igen. Vi närmar oss dörren, observerar hur Mercer öppnar den och går in. Var försiktig - det finns många fällor och draugr här. Mercer kommer att varna dig för de flesta fällorna. Ett av maktens ord finns i Sanctuary:

Vi når dörren som kräver en klo för att öppnas. Men eftersom vi inte har en klo måste Mercer vara listig, och han öppnar dörren utan en klo (nej, för att berätta hur man gör). Vi går in och ... faller från en pil skjuten mot oss. Vi tappar medvetandet, men nästan direkt vaknar vi och ser att Mercer och Karliya pratar.

Av samtalet visar det sig att det inte var Karliah, utan Mercer som dödade Gallus! Mercer vill skicka Karliah efter honom, men hon flyr. Men vi kommer inte att lyckas, och därför får vi ett svärd i magen. Men vi kommer inte att dö. Och när vi vaknar kommer vi att se Karlia framför oss.

Hon berättar allt som vi redan har gissat. Och hon säger att till vår lycka förgiftades hennes pil med ett speciellt paralytiskt gift, som saktade ner våra hjärtslag och hindrade oss från att blöda. Tacka henne för det. Hon hittade också Galls dagbok i dessa ruiner – det var inte bara det att hon kom hit. Men dagboken är skriven på ett för henne okänt språk, men hon vet vem som kan översätta den - Entir, en vän till Gallus. Vi måste gå till honom. Till Winterhold.

Vi behöver krogen Frozen Hearth.

Entyr ska berätta att Gallus förde dagbok i Falmer. Original, med tanke på att bara ett fåtal personer i hela Skyrim känner honom. Själv kan han inte tyda, men han vet vem som kan. Colselmo, jarlens hovmage i Markarth. Vi går dit:

Och här är Colselmo själv:

Han är verkligen expert på Falmerspråket. Men han vägrar kategoriskt att visa sitt arbete. Du kan komma in i hans förtroende genom att slutföra uppdraget, eller så kan du stjäla nyckeln från piedestalen bakom honom och smyga förbi vakten in i museet. Förresten. Vakten kommer ändå att prata med dig för första gången, även om du är osynlig. Överväg detta. Så, oavsett stig, tog vi oss till museet. Det blir vakter och mycket ljus. Ta dig försiktigt fram till ingången till Colselmo-laboratoriet. Men om du är säker på dina förmågor kan du leta igenom det här rummet och leta efter något användbart eller dyrt. Det kommer att finnas där. I laboratoriet, i början, kan du stjäla spindelns kontrollspö. Instruktionen i dagboken finns bredvid. Och här är spindeln:

Det finns vakter i laboratoriet också. Du kan smyga förbi dem eller döda. Eller så kan du sätta upp fällor för att få "olyckor" att hända. När allt kommer omkring är Dwemer-mekanismer gamla, vem vet vilken typ av misslyckanden som kan hända där? I rummet där Aykantar sitter kan du också skjuta ut en fälla - du kommer att döda snabbare. Glöm inte att plocka upp kuben i det rummet - ge den till Delvin.

Från detta rum går vi ut på balkongen och därifrån befinner vi oss i Colselmo-tornet. Det är nästan klart. Ta kol och en pappersrulle på hans kontor. Om du vill inspektera hans kontor för användbarhet - nu är det dags, då kommer han att vara borta. Vi går genom dörren på kontoret till stenen och ritar om den på papper. Redo. Hoppsan. Och här är kavalleriet:

Du kan vänta och glida förbi dem till utgången. Eller så kan du döda dem. Kaptenen kommer att vara lite sen i passagen - en bra chans att diskret skära upp halsen. Sedan kommer en att stå vid trappan, och de andra två går uppför trappan. Vi dödar honom snabbt. Sedan kommer en att nå toppen av trappan och vända tillbaka, och den andra kommer att gå vidare, till stenen. Vi dödar en, sedan den andra. Det är allt, du kan återvända till Entyr i Winterhold. Vi går in i källaren och ser Karlia bredvid Entyr:

Vi ger honom den kopierade texten av Kolselmo, och han börjar översätta. Det visar sig att Gallus länge hade haft misstankar om Freys lojalitet. Gull fick veta att Mercer levde ett för lyxigt liv. Det verkar som om han rånade guildet. Rånade The Thieves Guild. Ironiskt. Dessutom nämner Gallus att Mercer vanhelgade en viss Twilight Tomb. Karliah säger att överföringen omedelbart måste levereras till guilden så att alla vet hur dålig Mercer Frey är. Men först, låt oss prata med Entyr - han kommer att erbjuda oss att besöka honom i College om vi vill sälja stulna saker. En annan köpare. Bra. Nu pratar vi med Carlia, och mosaiken börjar ta form så smått. The Twilight Tomb är templet för Nocturnal, nattens och tjuvarnas beskyddare. Näktergalar lovade att skydda templet till den sista bloddroppen, eftersom alla hennes gåvor förvaras där. Och ännu mer – genom honom interagerar hon med vår värld. Och Mercer orenade templet. Därav fall av Thieves Guild - Nocturnal själv vände ryggen åt dem. Vi måste åka till Riften så snart som möjligt och straffa Mercer. Slutligen kommer Karliah att ge oss näktergalen - Galls svärd:

Jakten

Ger: Karliah.
Uppgiftens kärna: Att avslöja Mercer Frey.

Vi går till Riften, till "Ragged Flask" och pratar med Karlia. Tillsammans med henne går vi till skrået, och vi hälsas välkomna av ett varmt välkomnande - Brinjolf, Vex och Delvin. Och alla med blottade blad. Perfekt.

Men Karliah ger Brin Galls dagbok, han tror inte sina ögon och erbjuder sig att öppna valvet. Delvin säger att det krävs två nycklar för att öppna valvet. Vex säger att det är omöjligt att välja det här låset. Men Bryn insisterar, och han och Delvin öppnar den. Det visar sig att Gall hade rätt – vi ser tomma kistor.

Vex är rasande, hon hotar att döda Frey med sina egna händer, men Bryn lugnar ner henne och skickar henne till kolven med Delvin för att varna dem. Om Mercer sticker in här. Och vi måste gå till hans gods "Riftveld" och leta efter ledtrådar vart han kan gå. Och vi får döda alla som kommer i vägen för oss. Härlig.

Det enklaste sättet att ta sig till gården är från innergården, via stegen som Mercer gjorde i nödfall. Men det finns en liten hake - Wald. Mercers vakt. Låt oss prata med Vex - hon kände Wald en gång mycket väl. Vex kommer att berätta för oss att du inte kan bli vän med honom - han är bara vän med pengar. Men du kan lova honom att Maven kommer att stänga sin skuld. Gör som du vill - du kan stänga skulden, eller så kan du bara döda honom och ta allt du behöver från hans lik. Det är ingen skillnad.

Detta är faktiskt själva stegmekanismen, där du måste skjuta för att den ska gå ner.

Själva huset är tomt, men det finns en hemlighet. Ett av skåpen är dörren till Narnia. Jag menar, Mercers gömställe. Den ligger på andra våningen. I skyddet, håll ögonen öppna - fällorna sover inte. Och det kommer att finnas något att tjäna på, såväl som i huset. Vi når hans rum, tar planerna, ett bra svärd i skyltfönstret (glas, köldskador) och Grårävens byst – ge det till Delvin. Tja, och också vad du gillar. Det finns ingen anledning att gå tillbaka - det kommer att finnas en passage till Rat Hole. Vi går igenom det till Brinjolf och ger kortet. Det visar sig att Mercer är på jakt efter Falmers ögon, enorma ädelstenar som kostar en förmögenhet. Om han hittar dem kommer vi aldrig att hitta honom. Dessa pengar kommer att räcka åt honom tills han blir äldre, och det kommer att finnas fler barn kvar. Vi måste stoppa honom till varje pris! Jag måste prata med Karliah. Tiden rinner ut.

Reborn Triad

Ger: Brignolf
Kärnan i uppdraget: Bli en näktergal.

Jaja. Vi kommer att bli näktergalen. Som vanligt är vår hjälte en uber-super-duper-många-vem. Okej, allt i ordning. Karliah ber oss möta henne vid den gamla stående stenen bortom Riften.

Vid ankomsten dit ser vi både Karliah och Brin. Karliah ber oss följa henne, hon kommer att förklara allt på vägen. Och vi går in i Slovenienhallen. Karliah vill verkligen att vi ska bli näktergalar. För att göra detta måste du ta på dig deras rustning och gå igenom övergångsriten. Vi går till Stones och tar på oss rustningen och tar på oss den.

Nu övergångsriten. Vi måste stå på den vänstra cirkeln, stå och lyssna. Och så var dedikationen fullbordad, och vi blev näktergalar. Så, vad är nästa? Och sedan kommer Karliah att berätta om Mercers sanna brott. Det är att Frey stal ... Skelettnyckeln. Om du har spelat Oblivion måste du komma ihåg vad det är. Men den här nyckeln handlar inte bara om fysisk förstoppning. När allt kommer omkring är människokroppens förmågor mycket stora, och vi använder bara en del av dem. Och när man förstår att nyckeln också kan öppna sådana "lås" – blir möjligheterna nästan obegränsade. Du kan inte låta en sådan sak komma till en man som Mercer.

Innan vi flyttar ut, låt oss prata med Brin. Han kommer att erbjuda oss att bli det främsta tjuvgillet. Naturligtvis kommer vi att hålla med. Vart är vi på väg? Låt oss nu gå efter Mercer. Stigen ligger i ruinerna av Irktand. Ingången kommer att bevakas av banditer - jag räknade sex. Vi dödar eller smyger, vi går in. Den första nivån är inget intressant. Ett gäng lik av banditer, trasiga Dwemer-robotar, 4-5 levande robotar och det är allt. Vi går till andra nivån och snubblar omedelbart på Karlia och Brin. Kariya hävdar att Mercer var här nyligen. Vi måste hitta honom. Därefter kommer vi att observera platsen för mordet på två Falmer av Mercer. Gå vidare. Vi hittar ett jättestort rum med ett galler i slutet. För att öppna den måste du dra två spakar - till vänster och höger om rummet på läktaren. Det står förresten en ballista bredvid - bakom dörren med Expertlåset. Vi drar i spakarna, skjuter från ballistan på Falmer och går vidare. Och titta under dina fötter - det här är trots allt Dwemer-ruiner. Ingen avbröt fällorna. I allmänhet är dessa vanliga Dwemer-ruiner. Fiender är Mechs och Falmer. Sanningen är att Centurion kan hamna i trubbel.

En frisk koloss, seg och slår smärtsamt. Att gå hand i hand med henne är förstås inte den smartaste idén, men med bra rustningar kan man. Eller så kan du ge Brinjolf denna ära och gå med Karliah själv och skjuta honom med en pilbåge. Eller magi. Improvisera, var kreativ.

Och äntligen kom vi till Mercer. Vi går in i helgedomen och ser hur han skär ut Falmers ögon från statyn.

Men plötsligt brister plattformen som vi står på och faller. Karliah och Brin stannar på övervåningen. Vi måste bekämpa Mercer ensamma. Och han förhäxade också Brin så att han tvingades slåss mot Karlia. Vi måste skynda oss. Denna kamp är svår eftersom Mercer är uthållig. Och inte mer. Ja, han älskar att gå in i osynligheten, men samtidigt är det inte svårt att se honom. Efter hans mord börjar grottan, i genrens bästa traditioner, att kollapsa, och själva rummet börjar svämma över. Dörren går inte att öppna. Vad ska man göra? Vänta tills rummet är översvämmat. Nej jag är seriös. Vänta. När rummet är översvämmat kommer stenar att falla över statyns huvud och öppna passagen som leder till bronsvattengrottan.

Skymningens återkomst

Ger: Karliah
Uppgiftens kärna: Att slutföra Pilgrimens väg.

Vi pratar med Karlia, och hon kommer att berätta för oss att vi måste lämna tillbaka nyckeln till Nocturnal. Men för att komma till det måste du gå Pilgrimsvägen. Hon kan inte ta sig dit, eftersom graven skändades på grund av henne, Brin måste återvända till skrået och upprätthålla ordningen där. Vem är kvar? Det stämmer – det är vi. Innan hon går ska hon ge oss sin pilbåge - en användbar liten sak.

Förresten. När allt kommer omkring är det inte nödvändigt att ge nyckeln omedelbart, eller hur? Och Eternal Lock Pick är en mycket bra sak. Du kan till exempel ha den med dig tills du har en sådan förmån. Men i slutet av detta uppdrag väntar en mycket bra belöning på dig. Men mer om det senare.

Vår väg leder till Twilight Sepulcher:

Vid ingången kommer det att finnas en Nightingale-Guardian:

När man pratar med honom visar det sig att det här är ingen mindre än Gallus själv. Men själv kan han inte lämna tillbaka nyckeln till graven - ju närmare Nattens brunn han kommer, desto svagare blir den. Och redan nu känner han att han är döende. Vi måste. Glöm inte att läsa Nyströms dagbok - den ligger mot väggen till vänster om Guardian Nightingale, vid skelettet.

Vidare försvinner uppdragsmarkören. Men även utan honom är allt genomskinligt här. I det första rummet väntar tre Nightingales-vakter på oss. Två tillsammans och en lite längre. I nästa rum måste du följa skuggorna utan att röra ljuset - du kommer att dö mycket snabbt. Ljus är lätt, men du bör inte glömma att titta under dina fötter. Vidare kommer det att finnas ett rum med en staty av Nocturnal och en död bandit i närheten (undrar hur han kom hit?). Det verkar vara en återvändsgränd. Fast ... Vad finns det bakom den högra ficklampan i form av ett fågelhuvud? A ha! Kedja! Vi drar och ... Inget händer, förutom att facklan slocknar. Hmm ... Och om du tittar bakom vänster? Även kedjan. Vi drar efter det och dörren öppnas bakom Nocturnal.

I nästa rum, vanliga tryckplattor och pendelblad. Det kommer att finnas en överraskning utanför dörren. Och för dig kommer det med största sannolikhet att vara obehagligt. Jag ska bara säga att ingen har dött av försiktighet och kvickräddningar. Och här är du framför den här dörren:

Och nu, äntligen, är vi vid helgedomen. Men ... det finns bara en grop med ett skelett i botten och inget annat. Vi blir inte upprörda och hoppar. Det kommer inte göra för ont. Men det finns väl ingen väg ut ur hålet? Inte läskigt. Sitt lite eller spring längs den - snart kommer vår hjälte att få nyckeln, vrida på den och plötsligt - se och häpna! - golvet kommer att lösas upp och vi faller in i gravens allra heligaste.

Allt som återstår är att sticka in nyckeln i låset (logiskt, eller hur?) Och ... lyssna. Nocturnal själv kommer att prata med oss. Ärligt talat trodde jag att hennes ansikte skulle vara snyggare.

Men min grafik är kanske bara att skylla på. Spelar ingen roll. Det viktiga är att vi kommer att kallas själviska. Att, säger de, varken heder, plikt eller lojalitet låg här och där - huvudbelöningen. Tja ... ja, hon har rätt. Och belöningen är verkligen värdig. Stående på cirkeln med månadens ritning, kommer vi att få en talang, när den tillämpas, en utmärkt buff för tjuvar faller - osynlighet åläggs automatiskt vid smygande. Stående på en halvcirkel - en raseribesvärjelse - attackerar alla varelser i besvärjelsens effektområde alla urskillningslöst i 30 sekunder. Och när vi står på fullmånen kommer vi att få besvärjelsen att dränera hälsan från fienden - jag vet inte om den är utjämnad eller inte, men på nivå 18 förbrukar den 100 hälsa från fienden. Håller med mycket? Men tyvärr är dessa inte trollformler, utan talang. Det vill säga att du bara kan använda den en gång om dagen. Det är synd, men det går inte att hjälpa. Och du kommer inte att kunna ta alla tre heller. Gör ditt val. Efter att ha valt kommer vi att se Gallus. Han kom för att ta farväl av Carlia.

Väl. Äventyret är över. Du kan slutföra de genererade oändliga uppdragen från Vex och Delvin, eller så kan du bara glömma guilden och bara besöka för att sälja stöldgods. Lycka till. Håll ögonen öppna - gå till Skuggorna.

Delvin Mallory

Vill du veta hur man beter sig på okända platser? Vill du råka bryta dig in i en necromancers lya eller falla i en annan vaktfälla? Lär dig sedan den här boken utantill. Att känna till skuggmärkena är det som avgör om du kan tjäna en mindre förmögenhet för dig själv eller sluta med en halsskuren.

Du kan hitta dessa små märken över hela Skyrim ... de är vanligtvis inristade i dörrposterna på ytterdörrar eller fasaderna på byggnader, men i allmänhet kan du se dem nästan överallt där en tjuv har trampat. Det här är vårt sätt att kommunicera med varandra utan att ta till ord. Jo, för att inte en oerfaren tjuv ska bli en död tjuv förstår du själv. Du kan räkna märkena på fingrarna, så våga inte ljuga om att det inte fanns tid att lära sig dem.

Okej, jag lossar på något. Kom igen, ta på dig studentmössan och börja jobba.

Tolkning

skuggmärken

"Gille"

Symbolen för vårt skrå. Betyder att den här platsen är säkrare än kolven. Om du ser ett sådant märke, vet att någon från Guild säkerligen finns i närheten.

"Säkert"

Vanligtvis sätter vi ett sådant märke där vi redan har spanat in allt och hittat en säker väg in eller ut – ja till exempel en korridor utan fällor. Eller så markerar vi ett hus som redan är städat. Om du ser ett sådant märke - gå dit det pekar, och allt kommer att ordna sig.

"Farlig"

Om du ser ett sådant märke, vänd tillbaka. Du kan naturligtvis fortsätta, men du blev varnad. Märket betyder att det finns något framför - eller säg bakom dörren - som kommer att vända dig ut och in och inte vandra.

Så om du har ett sällsynt nöje (om du inte vill flyga ut ur Guild, försök att hålla det sällsynt) att dundra bakom galler, leta efter denna charm. Du kommer att märka det - och efter ett par steg kommer du ut i friska luften.

"Skyddade"

Vi sätter dessa märken på de ställen som inte ska rengöras. Inte för att det är farligt, utan för att du kommer få en spark i rumpan. Ägarna av hus med sådana märken är under skydd av Guild, och vågar inte ens röra dem.

"Köpare"

Detta märke kommer snabbt att bli din favorit. Den som är bredvid henne kommer att köpa dina ... hårt stulna varor till ett rimligt pris.

"Tjuvarnas cache"

Vem har sagt att vi bara tar utan att ge något i gengäld? Om du ser ett sådant märke bredvid en kista eller en ihålig stock, gör dig redo, en överraskning väntar dig. En slags gåva från Guild till en tjuv faktiskt. Vem skrek där att medlemskap i Guilden inte gör livet lättare?

"Produktion"

Detta märke betyder att det finns något att tjäna på i närheten. Praktiskt om du inte vill bryta dig in i ett hus och inte ens hittar ett par liggande septimer där.

Hela motsatsen till "Prey". Gå vidare, det finns ingenting inuti.

Skuggmärken

Delvin Mallory

Vill du veta hur man beter sig på okända platser? Vill du råka bryta dig in i en necromancers lya eller falla i en annan vaktfälla? Lär dig sedan den här boken utantill. Att känna till skuggmärkena är det som avgör om du kan tjäna en mindre förmögenhet för dig själv eller sluta med en halsskuren.

Du kan hitta dessa små märken över hela Skyrim ... de är vanligtvis inristade i dörrposterna på ytterdörrar eller fasaderna på byggnader, men i allmänhet kan du se dem nästan överallt där en tjuv har trampat. Det här är vårt sätt att kommunicera med varandra utan att ta till ord. Jo, för att inte en oerfaren tjuv ska bli en död tjuv förstår du själv. Du kan räkna märkena på fingrarna, så våga inte ljuga om att det inte fanns tid att lära sig dem.

Okej, jag lossar på något. Kom igen, ta på dig studentmössan och börja jobba.

Tolkning

skuggmärken

"Gille"

Symbolen för vårt skrå. Betyder att den här platsen är säkrare än kolven. Om du ser ett sådant märke, vet att någon från Guild säkerligen finns i närheten.

"Säkert"

Vanligtvis sätter vi ett sådant märke där vi redan har spanat in allt och hittat en säker väg in eller ut – ja till exempel en korridor utan fällor. Eller så markerar vi ett hus som redan är städat. Om du ser ett sådant märke - gå dit det pekar, och allt kommer att ordna sig.

Om du ser ett sådant märke, vänd tillbaka. Du kan naturligtvis fortsätta, men du blev varnad. Märket betyder att det finns något framför - eller säg bakom dörren - som kommer att vända dig ut och in och inte vandra.

Så om du har ett sällsynt nöje (om du inte vill flyga ut ur Guild, försök att hålla det sällsynt) att dundra bakom galler, leta efter denna charm. Du kommer att märka det - och efter ett par steg kommer du ut i friska luften.

"Skyddade"

Vi sätter dessa märken på de ställen som inte ska rengöras. Inte för att det är farligt, utan för att du kommer få en spark i rumpan. Ägarna av hus med sådana märken är under skydd av Guild, och vågar inte ens röra dem.

"Köpare"

Detta märke kommer snabbt att bli din favorit. Den som är bredvid henne kommer att köpa dina ... hårt stulna varor för ett rimligt pris.

"Tjuvarnas cache"

Vem har sagt att vi bara tar utan att ge något i gengäld? Om du ser ett sådant märke bredvid en kista eller en ihålig stock, gör dig redo, en överraskning väntar dig. En slags gåva från Guild till en tjuv faktiskt. Vem skrek där att medlemskap i Guilden inte gör livet lättare?

Detta märke betyder att det finns något att tjäna på i närheten. Praktiskt om du inte vill bryta dig in i ett hus och inte ens hittar ett par liggande septimer där.

Hela motsatsen till "Prey". Gå vidare, det finns ingenting inuti.



Under de senaste två decennierna har Thieves Guild gått ganska dåligt. Vid nästan varje steg hemsöks dess medlemmar av misslyckanden och deras antal minskar stadigt. Rykten säger att högre makter har skickat en förbannelse över skrået ...


Titta under varje sten

Guilden är baserad i Riften. Jag kom dit när jag under berättelseuppdraget " Diplomatisk immunitet " Jag hittade en ovanlig pärla. Exakt samma är till exempel i skyddet av Mörka brödraskapet, och det är inte allt. En uppgift dök upp med honom i avsnittet Övrigt. I Riften träffade jag Sledgehammer, som direkt insåg att stenen var stulen och erbjöd sig att visa den för Vex, Guildens köpare. Men för detta måste du bli en fullvärdig medlem av den. För att göra detta behöver du prata med Brinjolf, uppgiften börjar Chansmöte.
När du äntligen accepteras i Thieves Guild kommer Vex att berätta för dig att det finns "Barenziah-stenar" som stals av en tjuv och spreds över Skyrim. Vex kommer bara att köpa ett komplett set, 24 bitar. Beskrivningen av platsen för varje sten finns. Och här är kartan:

Verkade också lägga till en markör för varje sten. Det blir mycket lättare att söka!
Efter att ha hittat alla 24 stenarna kommer Vex att skicka dig till Torvalds grotta på jakt efter Barenziahs krona. Antalet feta troll i och runt grottan är utanför topplistorna. Falmer bor i grottans djup. Gå till Torvalds grotta - Void. Därifrån till Torvalds grotta - Crossroads. Här möter du omedelbart spöket av en flykting från Morrowind, bredvid vars skelett ligger en sjaskig dagbok. Det finns tre sådana dagböcker och skelett, och den tredje kommer du med största sannolikhet att hitta tidigare än den andra. Kronan ligger med resterna av en Dunmer-karavan, bevakad av en spöklik alv. Ta med kronan till Vex, den kommer att dyka upp på bysten, på samma plats som alla dina andra troféer.

För att slutföra uppdraget får du en ökad chans att hitta ädelstenar! Det är väldigt bekvämt att sälja dem, för att inte tala om möjligheten att göra dyra smycken.

Chansmöte
Egentligen själva inträdet i tjuvskrået.
På dagen hittar du definitivt Brignolf på marknaden i Rift. Naturligtvis kommer han inte att berätta något för dig bara sådär. Medan entreprenören distraherar uppmärksamheten måste du råna Madesi, ta hans ring och lägga den i bröstet under Brand-Neck-butiken. I den ryska versionen är förresten allt förvirrat ... dessutom hade jag en bugg när Madesi själv hade ringen, då visade pekaren att jag skulle stjäla den igen från Madesis låda, och först då lägga den i Brand- Sheis bröst, och sedan en kopia av den i fickan! Med ett ord, full av skratt. Kanske hände detta på grund av att jag samtidigt genomförde uppgifterna "En råtta i ett hörn" och "Ett slumpmässigt möte".
P.S. du kan se arresteringen av Brand-Shei, som redan omedelbart rapporterades till vakterna.


Pålitligt tak

Brinjolf väntar på dig på Ragged Flask Tavern. Han är imponerad av dina kämpande, om inte konstiga, egenskaper. För att du äntligen ska bli accepterad i skrået måste du slå ut skulden från tre personer, samtidigt som du inte dödar någon.
Deras namn:

  • Helga
  • Bercy Honey Hand
  • Kirva

Du går in i en dialog, välj alternativet som säger om kampen. Du vinner, säg det igen och det är allt.
Hur löjliga de lokala knytnävsstriderna ser ut...
Ta med pengarna till Brynjolf.


Klarhet

Följ Brignolf. Hör hans samtal med Mercer Frey. Du är nu officiellt accepterad. Du kommer att skickas till Goldflowers dödsbo, du måste bränna tre bikupor och rensa ut kassaskåpet för att påminna om vem som är chefen här. Du kommer också att få flera uppgifter i sektionen ÖVRIGT för att bekanta dig med guild-bonusarna. Du kommer att få märkesrustning, spara den! Du kan fråga Vex om den hemliga passagen till gården genom avloppet. Kassaskåpet finns i husets källare, du kan stjäla nyckeln om du vill. I ägarens rum kan du hitta en bifigur, som Delvin Mallory gärna köper, en uppgift kommer att dyka upp i avsnittet Diverse.
Gå sedan ut och sätt eld på exakt 3 bikupor. Du kan också smyga genom grenröret till dem.
Du kan gå tillbaka till Brynjolf.

Fel älskling
Du måste träffa Jarl Maven Black Heather, troligtvis har hon fastnat på tavernan "Bee and Sting". Hon kommer att skicka dig till Whiterun, till en anläggning som heter The Prancing Mare. Prata med Mallius Mackie där. Gå nu till Honnings Meadworks nära Whiterun och prata med dess ägare, Sabjorn. Han kommer att anställa dig för att förstöra råttorna. Gå ner till källaren, du måste ta dig igenom den underjordiska passagen. Det kommer inte bara att finnas illvilliga råttor, utan även spindlar, och även en dement alkemist vid namn Heimlin. Lägg gift i halmboet och gå vidare till Honnings Varnitsa. Klättra upp och lägg gift i karet. Ta nyckeln nära dörren och gå ut. Rapportera till Sabjorn om ditt framgångsrika råttbete. Njut av spektaklet. Prata med Mallius. Gå upp för trappan till andra våningen och plundra Sabjorns byrå. Där kan du också hitta Honnings honungskaraffel, som Delvin Mallory gärna köper av dig. Återvänd till Maven för att lämna tillbaka dokumenten och få din belöning. Återvänd till Brynjolf på Thieves Guild.

Skummens infall
Prata med Mercer Frey. Han kommer att hänvisa dig till en kontakt, och även erbjuda dig att prata med Brynjolf.
I Solitude, prata med Gulum-Ei, som med största sannolikhet kommer att vara med i Laughing Rat. Övertyga eller muta honom. Följ sedan Argonian till East Empire Companys lager vid kajen. Akta dig för vakterna. Du kan klättra upp till skåpen med hyllor. Om du tittar upp nära skeppet på takbjälken ser du ett hus på en avsats. Inuti finns East Empire Company Nautical Chart som kan säljas till Delvin Mallory. Gulum-Ai kommer in i saltvattengrottan. Du kan säkert döda marodörer, förutom Gulum-Ai själv. Han kommer att berätta om hyresgästen och ge dig en köpeskilling för godset "Goldflower". Återvänd till Mercer på Thieves Guild. Han kommer att berätta om Karliah.
P.S. uppgiften visas i avsnittet Övrigt. Du behöll dina tjuvars rustningar, eller hur?

Samtal med tystnad
Mercer Frey kommer att vänta på dig vid Snow Veil. Efter samtalet, gå till dörren. Mercer öppnar låset. Jag hade en bugg - slottet öppnades inte, och Mercer stötte på väggen. Lösningen är att snabbt flytta till samma plats från kartan. Antalet draugrar och fällor inuti är överväldigande. Ibland kommer Mercer att ge dig tips. Mot slutet av den första nivån kan du hitta ett modellfartyg på piedestalen som kan säljas till Delvin. I helgedomen kommer det att vara ungefär likadant, och i slutet kommer du att lära dig ordet om kraften i ropet "Nedrustning". Du kommer att se den oväntade enkelheten att öppna låset, som du själv inte skulle ha öppnat utan en klo i ditt liv. Njut av föreställningen!

Svåra svar
Efter samtalet, gå till Winterhold och hitta Entyr. Tyvärr kan han inte översätta Galls dagbok, eftersom den är skriven på det mest sällsynta språket - Falmer. Du måste åka till Podkamenny-fästningen Markarta till Kolselmo. Han kommer att be dig döda spindeln Nimha i ruinerna av Nchuand-Zel. Ett sidouppdrag börjar på vägen. Den förlorade expeditionen... Sedan kommer han att ge dig nyckeln till Dwemer-museet, precis där, i fästningen Podkamennaya. Därifrån befinner du dig i Calselmos laboratorium. Du kan använda fällor till din fördel. De aktiveras av ventiler och spakar. I rummet med magikerns son Aincantar finns en Dwemer-pusselkub som kan säljas till Delvin. Utgång till balkongen till trollkarlen Markarth. Använd Calcelmo-stenen där.
För att kopiera dekalerna behöver du en rulle papper och kol, som det finns gott om i rummet. Klättra ut och återvänd till Frozen Hearth i Winterhold, Karliah och Entyr väntar redan på dig. Entyr kommer att kunna översätta dagboken, prata med honom och Karliah i tur och ordning. Ta emot Nightingale Blade som belöning.

Jakten Res till Riften in the Ragged Flask. Karliah kommer att vänta vid ingången, följ henne till Cisternen. Titta på scenen och prata sedan med Brinjolf. Han kommer att skicka dig att söka efter Mercer Freys egendom.
Dessutom kan han (dessutom) prata om stegen från insidan av huset. Förresten, du kan öppna den inte bara med en båge, utan också med magi.
(Valfritt) Du kan fråga Vex om Wald. Hon kommer att prata om hans skuld till Maven Black Heather. I avsnittet Övrigt visas en uppgift som pekar på den. Det visar sig att Wald förlorade sin unika Dual Feather när han simmade över sjön. Du måste få det därifrån. Kommer du ihåg att uppgiften i Morrowind var att få ringen från botten av den stora pölen? Så jämfört med undersökningen av sjön Honrik var det megaenkelt. Men jag lyckades också hitta en penna, om du är för lat för att göra det själv, så här är skärmdumparna:

Återvänd till Maven, hon kommer att ge dig dokument om Walds skuld. Nu låter han dig gärna passera och ger dig nyckeln. Och egentligen, varför döda människor förgäves? Förresten, om han attackerar dig, kommer den enklaste lugnande besvärjelsen (illusionen) att hjälpa

På ett eller annat sätt befinner du dig i Riftenveld-gården. Marodörer väntar på dig inuti. Passagen du behöver är gömd bakom det "misstänkta skåpet". Gå försiktigt. På bordet hittar du Mercers plan, samt en byst av Grey Fox, som kan säljas till Delvin på guildet. Och även på fönstret - hej från Oblivion! - glas svärd av unik blå färg "Cooler"! Tillbaka till Brynjolf.

Återfödd triad
Prata med Karliah. Gå till mötesplatsen vid den stående stenen. Efter samtalet, gå till Nightingale Hall. Där måste du använda Nightingale Armor Stone. Sätt på dig setet du fått och följ Karliah. Det är omöjligt att vägra att avlägga eden - du kommer att vara dömd efter döden att vakta skymningsgraven ... detta är perspektivet. Stå i den markerade cirkeln. Efter dedikationen, prata med Karliah. Som du kanske har gissat stal Mercer Frey Skeleton Key - huvudartefakten från Nocturnal. Eftersom du nu är en näktergal, faller hans vakt på dina axlar.

Blindhet
Du måste åka till Irkntand. Förresten kan rustningen redan tas bort. Utanför kommer du att möta banditer, och inuti kommer det att finnas Dwemer-mekanismer. Ta hissen till Stora salen, där Karliah och Brignolf redan väntar på dig. De kommer att följa dig vidare till ett möte med Mercer. När du kommer in i hallen med ett blankt tak kommer det att finnas en spak uppe till vänster. Den andra är på motsatt sida. Du måste dra dem snabbt, annars stängs porten. Det är fullt av Falmer. Tornet kommer att kollapsa och du måste klättra upp för att fortsätta jakten. Det kommer att finnas en Dwemer Centurion i nästa rum. Du kan bara gå förbi om du inte kan vinna med våld. I nästa rum kommer det redan att finnas dörrar till Slavpennorna.
Genast befinner du dig i tortyrkammaren, därifrån till korridoren med brandfällor och till Falmer parkering. Därifrån går du till helgedomen. Här plockar Mercer ut ögonen på en gigantisk staty och attackerar dig sedan. Ta skelettnyckeln och båda falmerögonen från hans kropp, som kan säljas till Delvin. Hallen börjar snabbt fyllas med vatten. Stenar kommer att falla uppifrån och öppna en passage till bronsvattengrottan. Prata med Karliah.

En snabb anteckning om Skelettnyckeln
I berättelsen måste du ge upp detta mirakel och återlämna artefakten till sin plats ... men är det värt det?
Skelettnyckeln är i huvudsak "Eternal Lockpick"-förmånen i Hacking-grenen. För att öppna det måste du uppgradera hacket till 100 och spendera minst 6 förmånspoäng! Lockpicks slutar gå sönder, och du tar bort oron för deras kvantitet ur ditt huvud.
Föreställ dig nu det här alternativet: du går snabbt igenom historien i Thieves Guild innan du får Skelettnyckeln. Nu behöver du inte ladda ner Hacking alls!!! Du sparar 6 förmånspoäng, ett par timmars träning och oroa dig inte för antalet val!
Om du vill kan du spara innan du slutför uppgiften. Return of Twilight, gå igenom det, titta på finalen i en underbar rad med uppdrag, spotta på roliga trollformler som ges i slutet. Ladda sedan in sparat och fortsätt spela med Skeleton Key! Detta kan betraktas som enkelt fusk, men beslutet är alltid ditt.



Skymningens återkomst För att ge tillbaka guildens tur måste du delta i ett speciellt rituellt test. Res till Twilight Sepulcher. Du kommer att hälsas av en spöklik näktergal-väktare. I ett samtal kan han lära sig om Nyströms dagbok, som misslyckades med att passera pilgrimens väg, som du måste fylla i.
Första testet: slåss med näktergalarnas spöken. Andra provet: gå inte in i ljusets strålar, håll dig till skuggorna. Test trea: Dra i de två ringarna på statyns sidor. Test fyra: fällor att övervinna. Till exempel att bryta upp dörrlåset till vänster. Femte testet: Gå in i Inre Sanctuary, hoppa ner, hitta Anders skelett med en lapp. Gå runt tills scenen börjar. Lås upp Black Lake-låset. Skelettnyckeln försvinner. Nocturnal själv kommer att dyka upp och hålla ett hjärtligt tal. Det är inte klart var Karliah kommer att dyka upp ifrån. Du kommer att erbjudas tre förmågor (Talanger i den magiska delen) genom att stå på en viss cirkel på golvet:

  • Fullmåne: Näktergalens stridigheter... Effekt: Absorberar omedelbart 100 poäng. fiendens hälsa.
  • Månens kant: Cloak of Shadows Nocturnal... Effekt: När du smyger blir du automatiskt osynlig i 120 sekunder.
  • Halvmåne:Näktergalen bedrägeri... Effekt: Människor och varelser i besvärjelsens effektområde attackerar alla i rad i 30 sekunder.

Använd portalen för att lämna helgedomen. Att ändra förmågan, om du plötsligt tänker använda den, kommer att vara möjligt på en dag, återvända till helgedomen.

Men för att bli officiellt erkänd som chef för tjuvskrået måste du slutföra uppgifterna för Delvin Mallory och Vex, som bor i Ragged Flask. Det var möjligt att passera dem mycket tidigare, men de kommer att beskrivas här. Glöm inte att du kan ta två uppgifter samtidigt – från båda arbetsgivarna.

Delvin Mallory:

Tal

Du måste smyga fram till en butiks kontorsbok för att göra ändringar. Det räcker att använda den diskret. Återvänd till Delvin för din belöning.

Fiske

Standardficktjuvar: det finns ett föremål från vilket du måste stjäla ett föremål från fickan. Observera att du kommer att behöva en hög ficktjuvsfrekvens. Ta med föremålet till Delvin.

Du har i uppdrag att råna en hel stad för en stor summa! Till exempel är rullar väl uppskattade, du kan täcka hela beloppet med en. Återvänd till Delvin.

Förarga:

Stöld

Ganska vanligt inbrott. Du kommer in i rätt hus och tar rätt sak, drar det till Vex.

Kasta

Du måste komma in i huset, lämna bevisen i någon kista. Återgå till Vex för pengar.

Rengöring

Det finns ett hus, och det finns flera värdefulla föremål i huset. Du måste stjäla dem alla och ta tillbaka Vexen.

Rån

Inbrott i kassaskåp i butik. Du går till affären, bryter tyst in i kassaskåpet, tar uppgiftsobjektet därifrån och bär det till Vex. En hög hackningsförmåga krävs.

Det finns också fyra uppgifter som kan erhållas genom att utföra 5 små uppgifter i en viss stad.
Om den nödvändiga uppgiften inte försvann, starta om och ta den igen, de är helt slumpmässiga.
Efter var och en av uppgifterna kommer en ny handlare att dyka upp i Ragged Flask.
Och det finns också en liten uppgift från sektionen Övrigt, som kan erhållas från Tonilla, om att hjälpa Khajiit-karavanerna.
Summerset Shadows
Efter 5 genomförda små uppgifter i Vindhjälm, kommer Delvin att ge ett specialuppdrag gällande nya tävlande. Res till Windhelm och hitta Thorsten the Cruel Sea. Han kommer att prata om sin dotters tragiska död i händerna på Altmer. Åk till Nirania, hon handlar på marknaden om dagen. Hon gläds åt att du inte kommer att döda henne och kommer att förråda Linvey och hans Altmer-band av marodörer, som kallar sig Summerset Shadows, som bor i Talking Hills Cave. Där möter du Summerset Shadows och Linvy, från vars kropp du kan ta bort det eftertraktade silverhänget Fjotli och unika läderrustningen. Gå tillbaka till Thorsten Cruel Sea och lämna tillbaka amuletten. Nyrania kommer nu att köpa stulna föremål från dig.

"Finicky Sload"

Du måste slutföra 5 små uppgifter i Ensamhet... Delvin Mallory skickar dig till Solitude för att prata med köpmännen Erikur. Han skickar dig till hamnen till Sabina Nitt, som hänger på Red Wave-skeppet. För "Balmor Blue", en sällsynt smuggeldrog, kommer hon att kräva 1 500 guld. Men du kan också stjäla nyckeln till kistan från henne, dyka under bryggan och hämta varorna själv. Eller till och med utan att stjäla nyckeln, utan helt enkelt öppna låset. Res till Finicky Sload. Placera "Balmor Blue" i kaptenens bröst. Det finns också en av Barenziahs stenar i kaptenshytten! Återvänd till Erikuru.

Manuell amnesti
Slutför 5 mindre uppdrag i Whiterun.
Delvin Mallory skickar dig till Whiterun för att prata med Alfrid Son of Battle. Han vill få ut sin vän ur fängelset. För att göra detta måste du stjäla en bokstav och korrigera dokumenten. Gå till Dragon's Reach och ta dig till Jarls kammare, ingen stor sak. Återvänd till Alfrid för din belöning.

Silver blank
När du har slutfört 5 slumpmässiga små uppgifter Markarte, kommer Delvin att skicka dig till juveleraren Endon. De stal en silverblank från honom, och han ber dig ... att stjäla tillbaka den. Res till Pine Outpost. Förutom det ovanliga silverämnet finns även en av Barenziahs stenar. Älskare av att läsa dagböcker kommer inte heller att bli besvikna på historien om detta lilla rånargäng. Ta med en ovanlig silverblank till Endon så kommer han att börja samarbeta med guilden och köpa stöldgods från dig. Dessutom kommer en ny handlare att dyka upp i Ragged Flask.

Efter att ha slutfört alla fyra uppdragen i städerna, såväl som handlingen, inklusive Return of Twilight, kommer det sista uppdraget att börja:

Byte av ledarskap
Gå tillbaka till skrået och prata med Brinyolf. Ställ dig sedan i mitten av rummet. Efter en kort dialog, prata med Brinjolf igen. Det återstår bara att skaffa skråchefens rustning från Tonilla.




Låt skuggorna täcka dig!