"Game yang mengembangkan komunikasi dan kualitas moral dan kemauan anak-anak prasekolah"

Diselesaikan oleh: Fur O.N

Psikolog GDO

Isi

1. Catatan Penjelasan …………………………………………………………. .. 3

2. Game yang mengembangkan komunikasi anak-anak prasekolah ............................................ .................. 5

3. Permainan yang mengembangkan kualitas moral dan kemauan anak-anak prasekolah ………………………………………………………………… 13

4.Daftar Pustaka ……………………………………………………… .20

Catatan penjelasan

Tugas mendesak saat ini adalah mendidik kualitas moral dan kemauan pada anak-anak prasekolah: kemandirian, organisasi, ketekunan, tanggung jawab, disiplin.

Pembentukan lingkungan moral dan kehendak adalah kondisi penting untuk pendidikan komprehensif kepribadian anak. Bagaimana seorang anak prasekolah akan dibesarkan dalam rasa hormat moral dan kehendak tidak hanya bergantung pada keberhasilan pendidikannya di sekolah, tetapi juga pada pembentukan posisi hidup.

Bermain adalah salah satu sarana pendidikan moral yang paling efektif untuk anak prasekolah.

Di usia prasekolah, bermain adalah jenis kegiatan di mana kepribadian terbentuk, konten internalnya diperkaya. Arti utama bermain adalah bahwa anak mengembangkan kebutuhan untuk mengubah realitas di sekitarnya, kemampuan untuk menciptakan sesuatu yang baru. Ini menggabungkan fenomena nyata dan fiksi dalam plot permainan, memberi objek yang sudah dikenal dengan properti dan fungsi baru.

Asimilasi pengetahuan baru dalam permainan jauh lebih berhasil daripada di kelas. Sebuah tugas belajar yang diajukan dalam bentuk bermain memiliki keuntungan bahwa dalam situasi bermain anak sangat memahami kebutuhan untuk memperoleh pengetahuan baru dan metode tindakan. Seorang anak, terbawa oleh ide permainan baru yang menarik, tidak menyadari bahwa dia sedang belajar, meskipun pada saat yang sama dia kadang-kadang menghadapi kesulitan yang memerlukan restrukturisasi ide dan aktivitas kognitifnya. Jika di kelas seorang anak menyelesaikan tugas orang dewasa, maka dalam permainan ia memecahkan masalahnya sendiri.

Permainan memungkinkan guru untuk mendapatkan kepercayaan dan kasih sayang dari anak-anak. Bayi sangat menyukainya karena memenuhi kebutuhan dasarnya. Pertama, ada kebutuhan untuk bergerak. Diketahui bahwa anak kecil adalah gelisah besar, berlari jauh lebih mudah bagi mereka daripada berjalan, dan yang paling sulit adalah duduk diam. Game ini memungkinkan Anda untuk berlari dan melompat tanpa batasan khusus. Kesenangan gerakan membuat anak-anak merasa hebat. Kedua, kebutuhan komunikasi dan niat baik orang dewasa terpenuhi. Fakta bahwa guru bermain dengan mereka secara setara, tertawa bersama mereka, meredakan ketegangan, menanamkan keceriaan dan keceriaan pada anak-anak. Dan, akhirnya, ketiga, bermain memuaskan kebutuhan anak akan pengalaman baru yang menyenangkan. Ini adalah kesan sebuah kata artistik, situasi kehidupan imajiner, begitu akrab bagi anak-anak.

Komunikasi, berbagai situasi kehidupan menciptakan kondisi untuk aktivitas bermain anak, yang berkontribusi pada pendidikan moral anak.

Permainan yang disajikan adalah sarana yang efektif untuk mengembangkan komunikasi dan kualitas moral dan kemauan anak-anak prasekolah.

Permainan didasarkan pada prinsip-prinsip berikut:
- kombinasi elemen bermain dan belajar dalam aktivitas anak dan transisi bertahap dari permainan-menyenangkan melalui permainan-tugas ke aktivitas pendidikan dan kognitif;

- komplikasi bertahap dari tugas belajar dan kondisi permainan;

- meningkatkan aktivitas mental anak dalam menyelesaikan tugas yang diusulkan;

- koneksi organik dan saling ketergantungan antara aktivitas eksternal dan internal (mental) anak dan transisi bertahap ke pekerjaan mental yang lebih intens;

- kesatuan pengaruh pengajaran dan pendidikan.

Selama pertandingan, mereka memutuskantugas-tugas berikut:

Membina hubungan persahabatan antar anak, kebiasaan bermain, bekerja, melakukan bersama; membentuk kemampuan untuk bernegosiasi, saling membantu; keinginan untuk menyenangkan orang yang lebih tua dengan perbuatan baik;

Menumbuhkan sikap hormat terhadap orang-orang di sekitar. Jelaskan kepada anak-anak bahwa mereka tidak boleh mengganggu percakapan orang dewasa;

Belajarlah untuk mendengarkan lawan bicara dan tidak memotongnya secara tidak perlu;

Untuk menumbuhkan sikap peduli terhadap anak-anak, orang tua. Belajarlah untuk membantu mereka;

Bentuk kualitas seperti daya tanggap, keadilan dan kesopanan;

Kembangkan kualitas kehendak: kemampuan untuk membatasi keinginan Anda, mengatasi rintangan yang menghalangi pencapaian tujuan, mematuhi persyaratan orang dewasa dan memenuhi norma perilaku yang ditetapkan, mengikuti contoh positif dalam tindakan Anda;

Perkaya kamus dengan rumus-rumus kesantunan verbal: "halo", "selamat tinggal", "tolong", "maaf", "terima kasih", dll.;

Untuk mengembangkan pada anak laki-laki dan perempuan kualitas yang melekat pada jenis kelamin mereka (pada anak laki-laki - keinginan untuk membantu anak perempuan, memberi jalan, memberi kursi, membiarkan diri mereka melewati pintu; pada anak perempuan - kesopanan, merawat orang lain);

Untuk membentuk harga diri atas tindakan mereka, untuk mengajar mengevaluasi tindakan orang lain dengan baik;

Untuk menumbuhkan keinginan untuk mengekspresikan sikap Anda terhadap realitas di sekitarnya;

Bentuk kemampuan untuk mempertahankan pendapat Anda dengan tenang;

Menumbuhkan keinginan untuk belajar tentang budaya masyarakatnya (melalui dongeng, peribahasa, ucapan, karya seni dekoratif rakyat), untuk membentuk sikap hormat terhadapnya.

2. Permainan yang mengembangkan komunikasi pada anak prasekolah.

Dengan siapa aku berteman

Usia: 3-5 tahun.

Perlengkapan yang dibutuhkan: kotak dengan lubang seukuran tangan anak.

Kursus permainan.

Peserta memasukkan satu tangan masing-masing ke dalam lubang kotak. Tangan satu anak menemukan tangan anak lain dan dengan hati-hati merasakannya, tugas para pemain adalah mengingat sensasinya. Setelah itu, anak harus menebak tangan siapa yang disentuhnya di dalam kotak. Dilarang bertukar kata atau isyarat ucapan lainnya.

Catatan. Permainan ini melibatkan orang sebanyak jumlah lubang di dalam kotak.

Belajar dari Cotton

Usia: 5-6 tahun.

Tujuan permainan: pengembangan keterampilan komunikasi non-verbal.

Kursus permainan.

Pengemudi dipilih, yang duduk membelakangi para pemain. Pemain pertama-tama bertepuk tangan sekali dan menyebutkan nama mereka. Pengemudi mendengarkan dengan penuh perhatian dan mencoba mengingat siapa yang bertepuk tangan. Kemudian para pemain terus bertepuk tangan; tetapi tidak lagi diberi nama. Pengemudi harus menebak siapa yang memproduksi kapas.

Berani - pengecut

Usia: 2-4 tahun.

Tujuan permainan: pengembangan kepekaan komunikatif anak.

Kursus permainan.

Kehidupan di hutan

Usia: 4-5 tahun.

Tujuan permainan:

Kemajuan permainan.

Pendidik (duduk di karpet, mendudukkan anak-anak di sekelilingnya): Bayangkan Anda berada di hutan dan berbicara bahasa yang berbeda. Tetapi Anda perlu berkomunikasi satu sama lain entah bagaimana. Bagaimana cara melakukannya? Bagaimana cara bertanya tentang sesuatu, bagaimana mengekspresikan sikap baik hati Anda tanpa mengucapkan sepatah kata pun? Untuk bertanya, bagaimana kabarmu, kami bertepuk tangan di telapak tangan seorang kawan (menunjukkan). Untuk menjawab bahwa semuanya baik-baik saja, kami memiringkan kepala kami ke bahunya; kami ingin mengekspresikan persahabatan dan cinta - kami dengan lembut membelai kepala (pertunjukan). Siap?

Kemudian mereka mulai. Pagi-pagi sekali, matahari terbit, Anda baru saja bangun ...

Guru membuka jalannya permainan lebih lanjut secara sewenang-wenang, memastikan bahwa anak-anak tidak berbicara satu sama lain. Komunikasi tanpa kata-kata tidak termasuk pertengkaran, perselisihan, kontrak, dll.

Peri yang baik

Usia: 5-6 tahun.

Tujuan permainan:mengatur anak-anak, mendekatkan mereka satu sama lain,mengembangkan keterampilan komunikasi non-verbal.

Kemajuan permainan.

Pendidik (duduk di karpet, mendudukkan anak-anak di sekitarnya):

Dahulu kala, orang-orang, berjuang untuk bertahan hidup, dipaksa bekerja siang dan malam. Tentu saja, mereka sangat lelah. Para elf yang baik merasa kasihan pada mereka. Dengan awal malam, mereka mulai terbang ke orang-orang dan, dengan lembut membelai mereka, dengan sayang menidurkan mereka dengan kata-kata yang baik. Dan orang-orang tertidur. Dan di pagi hari, dengan penuh kekuatan, mereka mulai bekerja dengan semangat baru.

Sekarang kita akan memainkan peran orang kuno dan peri yang baik. Mereka yang duduk di sebelah kananku akan memainkan peran sebagai pekerja ini, dan mereka yang berada di sebelah kiri - elf. Kemudian kita akan bertukar peran. Dan malam pun datang. Orang-orang, kelelahan karena kelelahan, terus bekerja, dan elf yang baik terbang masuk dan menidurkan mereka ...

Sebuah tindakan tanpa kata dimainkan.

Mengembang gelembung

Usia: 5-6 tahun.

Tujuan permainan: untuk mempromosikan pembentukan hubungan antara anak-anak dan orang dewasa.

Kursus permainan.

Fasilitator mengajak semua anak untuk duduk di kursi yang disusun membentuk setengah lingkaran dan bertanya kepada salah satu dari mereka: “Siapa namamu? Katakan dengan lantang agar semua orang mendengarnya!" Anak itu menyebut namanya, dan orang dewasa itu dengan penuh kasih mengulanginya: "Masha, ayo bermain!" Pemimpin memegang tangan anak itu, berjalan bersamanya ke bayi berikutnya dan menanyakan namanya. Mengulangi nama anak itu dengan penuh kasih sayang, tetapi agar semua orang dapat mendengarnya, dia mengundangnya untuk bergabung dengan mereka dan membantu Mashenka. Sekarang mereka bertiga akan mengajak anak berikutnya untuk mengikuti permainan. Jadi semua anak bergiliran berpegangan tangan. Pada awalnya, lebih baik untuk mendekati murid-murid yang mengungkapkan keinginan untuk bergabung dengan permainan, dan lebih baik untuk mengundang anak-anak yang terkekang dan terhambat terakhir. Jika seseorang masih menolak untuk bermain, Anda tidak boleh memaksanya. Lambat laun, menonton pertandingan, mereka akan terinfeksi dan juga ingin berada dalam tim.

Ketika semua anak diundang, rantai panjang terbentuk. Orang dewasa memegang tangan anak terakhir dan menutup lingkaran. “Lihat berapa banyak dari kita di sana! Sungguh lingkaran yang besar, seperti gelembung! - kata orang dewasa. "Sekarang mari kita membuat lingkaran kecil."

Bersama dengan presenter, anak-anak menjadi lingkaran yang rapat dan mulai "mengembangkan gelembung": memiringkan kepala ke bawah, anak-anak mengepalkan tinju, satu di bawah yang lain, seperti pipa. Pada saat yang sama, mereka menegakkan tubuh dan menghirup udara, dan kemudian membungkuk lagi, meniupkan udara ke dalam tabung mereka dan mengucapkan suara "f-f-f-f". Langkah-langkah ini diulang dua hingga tiga kali. Setiap kali mereka mengembang, semua orang mundur selangkah, seolah-olah gelembung itu sedikit mengembang. Kemudian semua orang bergandengan tangan dan secara bertahap memperluas lingkaran, bergerak dan mengucapkan kata-kata berikut:

Meledak, gelembung

meledak besar

Tetap seperti itu

Jangan meledak!!!

Ternyata menjadi lingkaran besar yang diperluas. Presenter memasukinya, menyentuh setiap pasang tangan yang bergandengan, lalu tiba-tiba berhenti dan berkata: "Gelembung telah pecah!" Semua orang bertepuk tangan, mengucapkan kata "Tepuk tangan!" dan lari ke banyak (ke tengah).

Setelah itu, permainan dimulai kembali, yaitu gelembung mengembang lagi. Dan Anda bisa mengakhiri permainan seperti ini. Ketika gelembung pecah, orang dewasa berkata: "Gelembung kecil terbang, terbang, terbang, terbang ..." Anak-anak berhamburan ke arah yang berbeda.

Siapa yang datang kepada kami?

Usia: 4-6 tahun.

Tujuan permainan: untuk mengatur anak-anak, untuk mendekatkan mereka satu sama lain, untuk memperkaya permainan dan pengalaman sosial.

Kemajuan permainan.

Presenter menempatkan anak-anak di kursi tinggi dan menginformasikan bahwa hewan yang berbeda akan datang mengunjungi mereka hari ini, dan hewan mana yang harus mereka tebak tentang diri mereka sendiri. Dia memanggil dua atau tiga anak (yang paling berani dan banyak akal), berjalan ke samping bersama mereka dan diam-diam, sehingga yang lain tidak dapat didengar, setuju tamu mana yang akan digambarkan oleh anak ini atau itu. Seorang dewasa membantu masing-masing dari mereka menemukan gerakan yang sesuai dengan perannya, serta onomatopoeia. Mengatur urutan keluar mereka.

Kembali ke anak-anak lainnya, pembawa acara mengumumkan; "Ini dia tamu pertama yang datang kepada kita, tunjukkan dirimu!" Tamu pertama keluar. Jika anjing, anak meniru kulitnya ("guk-guk-guk") dan melambaikan tangannya dari belakang seperti ekor, jika anak kucing mengeong dan berbaring di karpet di punggungnya, jika ayam jantan dengan bangga mengangkat kepalanya , melambaikan lengannya yang bersayap dan berteriak keras "Gagak!", Dan jika seekor kambing datang, ia mengeluarkan tanduknya dan melompat.

Anak-anak menebak siapa yang datang kepada mereka, dan dengan ramah, menerima tamu dengan hangat. Presenter mencoba melengkapi gambar binatang, mengaktifkan imajinasi semua peserta dalam permainan dan memberikan contoh sikap ramah terhadap tamu: “Anjing yang luar biasa datang kepada kami, telinga apa yang dimilikinya, hidung apa . ..”, dll. Setelah bermain dengan anjing, anak-anak mendudukkannya di kursi. Ada ketukan di pintu dan tamu berikutnya muncul. Setelah bertemu tamu ketiga, orang dewasa memanggil anak-anak lain kepadanya dan membagikan peran di antara mereka.

Permainan diulang sampai setiap anak berperan sebagai tamu.

Di masa depan, permainan bisa dimainkan secara berbeda. Presenter membagikan gambar objek kepada anak-anak, yang menggambarkan binatang atau burung yang mereka kenal: gagak, burung pipit, bebek, angsa, anjing, kucing, babi, sapi, kuda, dll., dan beberapa gambar dapat diulang. Meletakkan gambar mereka di kursi, telungkup, anak-anak bergiliran mendekati presenter dan melaporkan apa yang digambarkan. Orang dewasa mendorong anak untuk bergerak sesuai dengan gambar, dan membantu untuk masuk ke dalam perannya. Jika tidak, permainan berlanjut seperti yang dijelaskan di atas.

3.

Pemadam kebakaran

Usia: 3-5 tahun.

Tujuan permainan: pengembangan kualitas kehendak anak.

Peralatan yang diperlukan: Tangga Swedia, bel.

Kursus permainan.

Lonceng terpasang di bagian paling atas tangga Swedia. Anak-anak dibagi menjadi dua tim. Pemain dari setiap tim adalah petugas pemadam kebakaran yang harus menaiki tangga ke puncak dan membunyikan bel. Tim menang, semua anggotanya akan menjadi yang pertama menyelesaikan tugas. Permainan dimulai atas perintah tuan rumah.

Baik dan buruk

Usia: 3-6 tahun.

Tujuan dari permainan: untuk mengajar anak-anak untuk melihat perbedaan antara yang baik dan yang buruk, untuk membedakan antara sifat-sifat karakter positif dan negatif.

Kursus permainan.

Anak-anak didorong untuk mengingat karakter baik dan buruk apa yang mereka temui dalam dongeng. Kemudian dua karakter "kontras" dipilih (misalnya, kelinci dan rubah). Anak-anak harus terlebih dahulu menyebutkan ciri-ciri karakter dari karakter positif dan tindakan karakteristiknya, dan kemudian menggambarkan karakter dan perilaku karakter negatif. Adalah penting bahwa anak-anak menentukan kualitas seseorang yang dapat diubah dan mana yang tidak.

Catatan. Semakin besar anak-anak, semakin mudah bagi orang dewasa untuk mentransfer percakapan dari karakter ke pemain itu sendiri, untuk membantu anak-anak menganalisis kualitas positif dan negatif mereka. Tugasnya adalah mengembangkan kritik diri pada anak-anak. Namun, harus diingat bahwa anak prasekolah belum dapat menilai diri mereka sendiri secara objektif, mereka memiliki harga diri yang terlalu tinggi, tetapi ini normal.

Menjembatani

Usia: 3-5 tahun.

Tujuan permainan: untuk mengembangkan rasa saling percaya pada anak-anak, untuk menanamkan rasa saling membantu di dalamnya.

Peralatan yang diperlukan: selendang atau syal tebal.

Kursus permainan.

Permainan ini dimainkan secara berpasangan. Di setiap pasangan, salah satu peserta ditutup matanya. Tugas peserta lain adalah memimpin pasangannya di sepanjang jembatan tipis (terbuat dari potongan kertas) di atas jurang yang dalam imajiner. Untuk memperumit tugas, Anda dapat membuat berbagai rintangan di jalan para pemain. Misalnya, jembatan mungkin kekurangan tautan, dan kemudian Anda harus mengambil langkah lebar atau melompat. Atau biarkan tanaman merambat menggantung rendah - lalu, lewat di bawahnya, Anda akan membungkuk ke tanah atau merangkak.

Kemudian pasangan berganti sehingga semua peserta telah berperan baik sebagai pemimpin maupun sebagai pengikut.

Angin dan matahari

Usia: 5-6 tahun.

Tujuan permainan: mengajar anak-anak untuk mencapai tujuan mereka dengan memengaruhi pasangan dengan lembut, meyakinkannya dengan bantuan kasih sayang, bukan agresi, memperlakukannya dengan hormat dan perhatian.

Kursus permainan.

Presenter menceritakan kepada anak-anak sebuah perumpamaan berdasarkan dongeng Aesop.

"Setelah Angin dan Matahari berdebat siapa di antara mereka yang lebih kuat. Untuk menyelesaikan perselisihan, mereka memutuskan untuk mengukur kekuatan mereka. Dan pada saat ini seorang pria sedang berjalan di sepanjang jalan. Angin berkata: "Lihat bagaimana aku sekarang akan merobek jubah musafir." Dan dia mulai meniup sebaik mungkin. Tetapi semakin keras angin mencoba, semakin pengelana itu membungkus dirinya dengan jubahnya. Angin marah dan menghujani pria itu dengan hujan dan salju. Dan dia terus membungkus dirinya dan memarahi cuaca buruk.

Matahari, melihat bahwa angin mulai redup, keluar dari balik awan. Tersenyum, menghangatkan musafir yang basah dan beku. Merasakan kehangatan, pria itu sendiri melepas jubahnya dan berterima kasih pada matahari.

"Kamu tahu," kata Matahari kepada Angin, "kamu dapat mencapai lebih banyak dengan belaian dan kebaikan daripada dengan kemarahan dan kekuatan."

Setelah anak-anak mendengarkan perumpamaan, mereka diundang untuk berdiri membentuk lingkaran dan bergandengan tangan. Seorang pengemudi dipilih dari antara para pemain, yang terletak di tengah lingkaran. Tugas pengemudi adalah keluar dari lingkaran. Untuk melakukan ini, dia harus meminta seseorang yang berdiri di lingkaran untuk melepaskannya. Jika pengemudi berhasil membujuk salah satu peserta, maka peserta ini menggantikan pengemudi, dll.

Lobak

Usia: 3-5 tahun.

Tujuan permainan: untuk mengajar anak-anak untuk berinteraksi satu sama lain, untuk mengembangkan rasa saling membantu dan keadilan di dalamnya.

Peralatan yang diperlukan: mainan kecil "lobak".

Kursus permainan.

Anak-anak diajak mengingat kisah "The Turnip". Fasilitator membantu anak-anak (jika perlu) untuk menetapkan peran. Selanjutnya, anak-anak, bersama dengan presenter, bertindak sesuai dengan skenario dongeng.

Tuan rumah berkata: “Kakek saya menanam lobak. Lobak telah tumbuh besar, sangat besar. Kakek saya mulai menyeret lobak dari tanah. Itu menarik, menarik, tidak bisa menarik." Setelah itu, presenter mengajukan pertanyaan: "Apa yang harus dilakukan seorang kakek?" Anak-anak menjawab: "Panggil nenek!" Anak yang berperan sebagai kakek memanggil nenek. Ini berlanjut sampai semua karakter cerita terlibat. Ketika lobak ditarik keluar dari kebun, pemimpin bertanya apa yang harus dilakukan dengan lobak sekarang. Anak-anak (atau presenter) mengusulkan untuk membagi lobak secara merata di antara semua peserta dalam permainan.

Catatan. Anda bisa menggunakan sekantong permen sebagai lobak.

Hadiah

Usia: 5-6 tahun.

Tujuan permainan: untuk mengajar anak-anak menunjukkan perhatian dan kemurahan hati dalam hubungannya dengan orang lain.

Kursus permainan.

Dalam sekelompok anak-anak, seorang pengemudi dipilih - orang yang diduga berulang tahun. Presenter mengajak anak-anak untuk sedikit berfantasi dan mengambilkan kado untuk anak yang berulang tahun. Hadiah bisa berupa apa saja, bahkan tidak biasa, fantastis. Pengemudi mendengarkan dengan seksama kepada para peserta dan kemudian mengatakan hadiah apa yang benar-benar ingin dia terima.

Anjing berbulu

Usia: 5-6 tahun.

Tujuan permainan: mendidik anak-anak tentang daya tahan, kemampuan untuk mengatasi rasa malu mereka dan mengamati beberapa aturan dasar.

Kursus permainan.

Sebuah lingkaran digambar di tanah. Ini adalah rumah bagi anjing berbulu. Pada jarak 2-3 langkah darinya, sebuah garis ditarik yang harus dijangkau oleh anak-anak. Dari garis ini, pada jarak 15-20 langkah, garis kedua ditarik, di mana anak-anak akan melarikan diri dari anjing berbulu. Salah satu anak dipercayakan dengan peran anjing berbulu - dia pergi ke rumahnya dan menunggu anak-anak datang kepadanya. Presenter membawa anak-anak ke barisan rumah mereka dan mengatur mereka dalam barisan. Pertama, pemimpin itu sendiri memimpin barisan anak-anak, mengatur arah dan kecepatan gerakan, dan mengucapkan kata-kata berikut, yang diulangi oleh semua anak bersamanya:

Di sini duduk seekor anjing berbulu

Mengubur hidungnya di cakarnya.

Diam-diam, diam-diam dia duduk,

Entah tertidur, atau tertidur.

Ayo pergi ke dia, bangunkan dia

Dan mari kita lihat apakah sesuatu terjadi!? ...

Di bawah teks ini, semua anak, berpegangan tangan, menyelinap ke barisan di sebelah rumah anjing. Pada dua baris terakhir, mereka menjangkau dan menyentuhnya. Anjing pada saat ini tidak boleh bergerak: duduk dengan mata tertutup, ia membiarkan dirinya dibelai. Tiba-tiba, tanpa diduga untuk anak-anak, anjing itu membuka mata dan menggonggong, dan anak-anak lari ke rumah mereka (melampaui batas). Anjing itu mengejar anak-anak, menggonggong pada mereka, dan ketika semua orang berlari di belakang garis, dia kembali ke rumahnya. Setiap anak yang dipilih untuk peran ini melakukannya tidak lebih dari dua kali, setelah itu seekor anjing baru dipilih.

Aturan permainan:

Jangan sentuh anjing sampai teks berakhir;

Anjing itu tidak bergerak dan tidak membuka matanya sampai dia disentuh;

Anda dapat lari ke rumah Anda dan menyelamatkan diri hanya setelah anjing menggonggong.

Kepatuhan terhadap aturan ini mengajarkan anak-anak untuk bertahan dan berperilaku terorganisir dalam sebuah tim.

Tikus pemberani

Usia: 5-6 tahun.

Tujuan dari permainan ini adalah untuk mendidik anak-anak untuk daya tahan, pembentukan pengendalian diri (dalam ketepatan mengikuti aturan), kemampuan untuk mengatasi rasa malu mereka.

Kursus permainan.

Permainan dimulai dengan pengorganisasian ruang bermain, di mana anak-anak sendiri berpartisipasi secara aktif: mereka meletakkan kursi untuk semua peserta. Di depan, tegak lurus dengan garis kursi, dua garis ditarik pada jarak sekitar 20 langkah; sebuah rumah untuk jebakan ("kucing") digambar di seberang kursi. Setelah itu, semua anak duduk di kursi yang sudah disiapkan. Presenter memilih 5-6 orang dari mereka untuk peran tikus, dan satu untuk peran kucing. Tikus berdiri di barisan, dan kucing mengambil tempatnya di rumah. Dengan permulaan teks puisi, yang diucapkan guru bersama dengan semua anak, tikus mengambil beberapa langkah menuju baris kedua. Teks terkenal berikut oleh S.Ya. Marshak:

Tikus keluar suatu hari

Lihat jam berapa sekarang.

Satu dua tiga empat -

Tikus menarik beban ... (Berhenti kira-kira di tengah ruang antara dua garis, tikus menggerakkan tangan mereka seolah-olah sedang menarik beban, dan anak-anak di kursi bertepuk tangan).

Tiba-tiba ada dering yang mengerikan! (... jeda panjang...)

Tikus lari!

Dengan kata-kata terakhir, yang diucapkan secara tiba-tiba dan tidak terduga, tikus-tikus itu lari, dan kucing itu menangkapnya. Tikus dapat melarikan diri dari kucing di belakang garis apa pun, bergerak mundur atau maju (pilihan mereka). Kucing hanya bisa menangkap mereka di ruang antara dua garis. Hanya tikus yang disentuh kucing yang dianggap tertangkap (Anda tidak dapat mengambil dan menyeret anak-anak).

Tindakan tikus dan kucing segera dievaluasi: ini adalah salah satu momen utama permainan. Anak-anak di kursi tinggi, bertindak sebagai juri, bersama dengan presenter, perhatikan tikus mana yang berani, yang ditangkap kucing, kucing yang baik, apakah ada yang melanggar aturan main. Pemimpin, mengajukan pertanyaan utama, harus membantu anak-anak memperhatikan semua pelanggaran aturan dan mendorong anak-anak yang mulai berlari tepat waktu dan dengan jelas mengikuti semua aturan. Setelah itu, tikus dan kucing baru dipilih dan permainan diulang dari awal.

Pertama kali, permainan ini paling baik dilakukan di dalam ruangan, di mana ada lebih sedikit gangguan dan lebih mudah untuk fokus. Nantinya, ketika anak-anak belajar aturan mainnya, bisa dimainkan di luar.

Bibliografi:

1. Boguslavskaya, 3. M. Mengembangkan game untuk anak-anak usia prasekolah yang lebih muda / ZM Boguslavskaya, EO Smirnova. - M.: Pendidikan, 1991.-207 hal.

2. Belyakov, E. A. 365 game edukasi / comp. Belyakov E.A. - M.: AIRIS PRESS, 1998 .-- 304 hal.

3.Grigorieva A.A., Andreeva L.D.

Peran bermain dalam pendidikan moral dan kemauan anak-anak yang lebih tua

usia prasekolah.-M.: 2001.- 236-an.

4. Latiy, E. A. 365 permainan dan ide untuk anak kecil [Teks] / E. A. Latiy. - M.: EKSMO, 2002 .-- 752 hal.

5. Psikologi anak [Sumber daya elektronik]. - http://psyparents.ru/

Game bisnis untuk pendidik "Pendidikan moral anak-anak prasekolah"

Yakovleva Olga Vasilievna pendidik dari Lembaga Pendidikan Anggaran Negara "Sekolah No. 842", Moskow
Deskripsi pekerjaan: Saya menawarkan Anda permainan bisnis untuk pendidik "Pendidikan moral anak-anak prasekolah." Materi ini akan bermanfaat bagi pendidik, pendidik senior, ahli metodologi departemen prasekolah. Permainan bisnis ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi profesional, keterampilan pedagogis pendidik dalam pelaksanaan tugas pendidikan moral anak-anak prasekolah.

Target
Meningkatkan pekerjaan pada pendidikan moral anak-anak prasekolah di Institusi.
Tugas
Meningkatkan pengetahuan, kompetensi profesional, keterampilan pedagogik pendidik dalam pelaksanaan tugas pendidikan akhlak.
Mengembangkan kemampuan untuk mendiskusikan dan menyetujui pertanyaan dan tugas yang diajukan. Mengembangkan aktivitas kreatif peserta.
Atribut permainan: Lambang tim, lembaran kertas, pena, memo "Tabur kebaikan dalam jiwa anak-anak", formulir-protokol dari juri.
Aturan permainan: Mampu mendengarkan orang lain.
Kembangkan solusi umum untuk masalah ini.
Ambil bagian aktif dalam permainan.
Jangan menantang penilaian juri.
Amati budaya bicara dan kebijaksanaan Distribusi oleh tim. Presentasi oleh juri, tuan rumah.
Latihan 1
Bekerja dengan memo "Tabur kebaikan dalam jiwa anak-anak"
Terkemuka: Buka dan baca memo. Nasihat apa yang menurut Anda paling penting yang membantu menumbuhkan perasaan baik?
Berlawanan dengan saran yang dipraktikkan dan memberikan hasil positif, beri tanda "+". Cobalah untuk membuktikan pendapat Anda dengan contoh-contoh dari latihan. Berlawanan dengan saran yang tidak pernah digunakan dalam praktik "-". Di atas saran yang menyebabkan kejutan "!".
Saran lain apa (yang digunakan oleh Anda dalam praktik) yang dapat Anda tawarkan lebih banyak.
Instruksi untuk pendidik
Menabur kebaikan dalam jiwa anak-anak berarti:
1. Untuk menikmati manifestasi perhatian dan kepekaan anak.
2. Sayang dan hanya dengan nama untuk memanggil anak-anak.
3. Jangan membicarakan tindakan di depan orang asing, agar tidak menimbulkan perasaan negatif pada anak lain.
4. Baca puisi, dongeng, cerita tentang topik ini.
5. Ajari anak tentang kebaikan.
6. Buatlah dongeng kebaikan dengan anak-anak.
7. Gunakan peribahasa tentang kebaikan.
8. Ciptakan situasi yang membutuhkan kebaikan dan kasih sayang.
9. Jangan mempermalukan anak.
10. Setelah berkomentar, sentuh anak itu dan jelaskan bahwa Anda bersimpati padanya.
11. Beritahu orang tua tentang perbuatan baik anak.
12. Temukan kekuatan setiap anak.
13. Berikan perhatian khusus kepada anak-anak yang tidak mendapat pengakuan di antara anak-anak.
14. Jangan membaca notasi yang panjang.
15. Diskusikan situasi positif dengan anak-anak, misalnya: "Bagaimana Misha membantu kami", "Mengapa saya mencintai pacar saya", "Perbuatan baik kami"
16.Mengurus yang lebih muda (memberi hadiah, mainan, bantuan berpakaian, dll)
17.Untuk menghilangkan keadaan stres anak-anak dalam kelompok, Anda dapat menggantung karung tinju, meletakkan cermin "marah" di tempat terpencil.

Tugas 2
"Merencanakan percakapan etis"
Terkemuka: Salah satu bentuk pengajaran dan pengasuhan anak prasekolah adalah percakapan etis yang membantu anak menguasai norma dan aturan perilaku moral. Guru mempersiapkan, memimpin dan memandu percakapan. Dalam percakapan, pendidik tidak hanya mengajukan pertanyaan untuk diskusi, tetapi juga mencari hal utama yang merangsang anak untuk berpikir, mengungkapkan sudut pandangnya, dan membuktikannya.
Sikap positif anak terhadap percakapan dicapai melalui:
- mengajukan pertanyaan yang dapat dimengerti oleh anak-anak dan secara praktis penting bagi mereka, terkait dengan pengalaman sehari-hari;
- penyajian materi dalam bentuk kiasan yang dapat membangkitkan minat anak prasekolah, menarik perhatian mereka;
- mendorong aktivitas anak-anak, keinginan mereka untuk mengambil bagian dalam percakapan.
Tim ditugaskan untuk membuat rencana untuk percakapan yang etis.

Tugas 3
"Diskusi situasi"
1. Anda tiba-tiba mendengar persetujuan seperti itu dari anak-anak: "Saya akan memberi Anda permen, dan Anda akan membawa saya ke dalam permainan." Tindakan Anda.
2. Anak itu tersandung dan jatuh. Tidak ada rekannya yang memperhatikan air matanya. Kata-kata dan tindakan Anda.

Tugas 4
"Pujian"
Terkemuka: Dasar dari interaksi komunikatif anak-anak prasekolah dengan orang dewasa dan teman sebaya adalah kebutuhan akan perhatian yang baik hati. Pujian adalah sarana perhatian, persetujuan. Adalah penting bahwa anak-anak mendengar pujian dari pendidik, orang tua, dan teman sebaya.
Anda dianjurkan untuk menulis pujian sebanyak mungkin dalam bidang-bidang berikut:
1.Persetujuan penampilan
2. Persetujuan ciri-ciri kepribadian
3. Persetujuan Bisnis

Tugas 5
Kompetisi "Amsal tentang kebaikan"
Terkemuka: Ingat dan sebutkan peribahasa tentang kebaikan.
Amsal tentang kebaikan
Kata yang baik - jawaban yang baik.
Baik itu baik di mana-mana.
Orang yang baik akan datang seolah-olah dia akan membawa cahaya.
Salam juga untuk kucing itu.
Tuan rumah senang melihat tamu yang baik.
Bukan pakaian yang mewarnai seseorang, tetapi perbuatan baiknya.
Anak yang baik adalah kebahagiaan bagi ayahnya, anak yang buruk adalah kesedihan.
Siapa pun yang marah dengan sia-sia memiliki sakit kepala.
Yang pintar menyalahkan dirinya sendiri, yang bodoh menyalahkan temannya.
Orang yang baik melakukan perbuatan daripada orang yang marah.
Saat ia datang, ia akan merespons.
Gubuk itu tidak berwarna merah dengan sudut-sudutnya, tetapi merah dengan pai.
Semakin kaya mereka, semakin bahagia mereka.
Jangan menilai orang lain, lihatlah dirimu sendiri.
Apa yang tidak Anda sukai dari orang lain, jangan lakukan sendiri.
Buruk bagi orang yang tidak berbuat baik kepada siapa pun.
Teman dikenal dalam kemalangan.
Jika Anda suka mengambil, mencintai dan memberi.
Sulit bagi orang yang mengingat kejahatan.
Abad yang baik tidak akan terlupakan.
Kata yang penuh kasih sayang juga menjinakkan badai.
Kebaikan tidak mati, tetapi kejahatan menghilang.
Orang jahat jika dia tidak mengingat yang baik.
Jangan terburu-buru menghukum, cepatlah berbelas kasih.
Ingat yang baik, tapi lupakan yang buruk.
Perbuatan baik hidup selama berabad-abad.
Ini adalah perbuatan baik untuk diingat selama berabad-abad.
Setelah berbuat baik, jangan bertobat; telah melakukan yang buruk - jangan berharap yang baik.
Kata menyembuhkan - kata juga menyakitkan.

Tugas 6
Bank ide
Semua peserta diundang untuk mengisi Bank Ide dengan menjawab pertanyaan: Bagaimana membangun kemitraan dengan orang tua siswa dalam masalah pendidikan moral anak, kegiatan apa yang dapat Anda sarankan? (Diskusi)

Menyimpulkan permainan bisnis
Juri mendiskusikan jawaban dan mengevaluasinya. Tidak hanya kebenaran mereka yang diperhitungkan, tetapi juga perilaku anggota tim selama diskusi, kebenaran, kejelasan, literasi.
Tuan rumah mengumumkan hasil keseluruhan (seperti yang diperkirakan oleh juri), menyajikan suvenir kecil, terima kasih atas partisipasinya.

Dauletalieva Zh.A., pendidik

Wilayah Kazakhstan Barat

kota Uralsk

GKKP I / Taman No. 4 "Birch"

Artikel

"Bermain - sebagai sarana moral dan spiritual

pendidikan anak-anak prasekolah "

"Tanpa bermain, tidak ada, dan tidak mungkin ada, perkembangan penuh. Bermain adalah jendela terang yang besar di mana aliran ide dan konsep yang memberi kehidupan mengalir ke dunia spiritual anak. Permainan adalah percikan yang menyalakan percikan keingintahuan dan keingintahuan "

V.A. Sukhomlinsky

Di segala usia, orang sangat menghargai pendidikan moral seseorang. Masalah pendidikan moral anak-anak prasekolah relevan dalam situasi saat ini di masyarakat modern. Kekosongan nilai yang dihasilkan, kurangnya spiritualitas, yang disebabkan oleh keterasingan seseorang dari budaya sebagai cara melestarikan dan mentransmisikan nilai, menyebabkan perubahan pemahaman tentang baik dan jahat pada generasi muda dan menempatkan masyarakat di depan bahaya. dari degradasi moral. Proses pendidikan moral seorang anak prasekolah membutuhkan pemikiran ulang.

Pada tahun-tahun prasekolah, di bawah bimbingan orang dewasa, anak memperoleh pengalaman awal perilaku, sikap terhadap orang yang dicintai, teman sebaya, benda, alam, dan mempelajari norma-norma moral masyarakat. Penting untuk membentuk di dalamnya ciri-ciri penting bagi setiap orang seperti cinta untuk Tanah Air, kebajikan dan rasa hormat terhadap orang lain, menghormati hasil kerja orang, keinginan untuk membantu mereka sebanyak mungkin, aktivitas dan inisiatif dalam kegiatan mandiri.

Saya percaya bahwa memecahkan masalah pendidikan moral anak-anak prasekolah modern melalui permainan akan memungkinkan kita untuk lebih memahami cara, sarana, kemungkinan, dan kekhasan pekerjaan pedagogis dengan anak-anak di taman kanak-kanak, di mana anak-anak akan dapat secara aktif memikirkan kembali akumulasi pengalaman moral.

Oleh karena itu, tujuan pekerjaan saya dengan topik pencarian kreatif "Bermain sebagai sarana mengajar dan mendidik anak-anak prasekolah" adalah pembentukan moral, kualitas sosial anak dalam proses bermain.

Dalam bermain, anak belajar dan dibesarkan lebih berhasil daripada di kelas khusus, karena bermain adalah jenis kegiatan di mana kepribadian terbentuk, konten internalnya diperkaya. Arti utama bermain yang terkait dengan aktivitas imajinasi adalah bahwa anak mengembangkan kebutuhan dalam mengubah realitas di sekitarnya dan kemampuan untuk menciptakan hal-hal baru.

Dalam plot permainan, anak menghubungkan fenomena nyata dan fiksi, memberi benda-benda yang sudah dikenal dengan sifat dan fungsi baru. Mengambil peran (dokter, pemain sirkus, pengemudi), anak tidak hanya mencoba profesi dan kekhasan kepribadian orang lain: ia memasukinya, terbiasa, menembus ke dalam perasaan dan suasana hatinya, memperkaya dan dengan demikian memperdalamnya. kepribadian sendiri.

Orang tua sering berpikir bahwa bermain itu menyenangkan, hiburan. Tidak mengenal dan tidak memahami bermain berarti tidak memahami dan meremehkan masa kanak-kanak prasekolah, tidak memuaskan kebutuhan spiritual anak.

Jika orang tua dengan tulus tertarik pada permainan anak mereka, perlakukan mereka dengan serius, dengan hormat, maka anak itu tidak merasa canggung di hadapan mereka, dengan percaya diri berbagi dengan mereka ide-idenya tentang apa yang ingin dia mainkan, mendengarkan saran dari orang yang lebih tua.

Permainan untuk anak-anak yang lebih besar membutuhkan organisasi yang terarah dan bijaksana dari pihak orang dewasa. Jika tidak, kesenjangan antara hidup dan pengalaman bermain anak mungkin terjadi.

Cara utama untuk memperkaya permainan dengan konten moral adalah dengan membiasakan anak-anak dengan fenomena kehidupan sosial dan menumbuhkan sikap positif terhadap mereka.

Oleh karena itu, saya melakukan pekerjaan yang bertujuan untuk pengembangan kualitas moral dan spiritual pada anak-anak dengan menggunakan plot-role, didaktik, aktif, permainan teatrikal dalam pekerjaan saya, karena tidak hanya mental, estetika dan fisik, tetapi juga perkembangan moral anak. penting dalam permainan, yang membantu bayi untuk menavigasi lebih baik dalam norma-norma moral, untuk melihat keindahan di lingkungan.

Untuk memastikan kehidupan yang terorganisir, menarik dan bermakna bagi anak-anak di taman kanak-kanak, saya menggunakan berbagai permainan dalam kelompok umur.

Saya yakin bahwa bermain juga sangat penting untuk mendidik karakter berkemauan keras pada anak-anak prasekolah: kemampuan untuk menetapkan tujuan untuk diri sendiri, menemukan cara untuk implementasinya, dan mengatasi kesulitan.

Saya juga sangat mementingkan pekerjaan individu, di mana yang utama adalah pendidikan dan pelatihan dalam bermain, melalui bermain.

Dengan demikian, tindakan dalam rencana imajiner (dalam permainan) membantu anak mendekati pemahaman motif perilaku, dan sikap emosional terhadap pahlawan mulai terlepas dari penilaian moral atas tindakannya.

Saya memberikan tempat besar dalam pendidikan moral dan spiritual anak-anak untuk permainan rakyat, kekhasannya adalah bahwa mereka, memiliki landasan moral, mengajar bayi untuk menemukan harmoni dengan dunia di sekitarnya. Anak-anak mengembangkan sikap yang stabil, tertarik, menghormati budaya negara asal mereka, menciptakan dasar yang positif secara emosional untuk pengembangan perasaan moral. Dari segi konten, permainan rakyat bersifat singkat, ekspresif, dan dapat diakses oleh anak-anak. Mereka menyebabkan karya pemikiran yang aktif, berkontribusi pada perluasan cakrawala, klarifikasi ide tentang dunia di sekitar kita.

Sebagai kesimpulan, saya ingin mencatat bahwa dengan bantuan permainan, anak-anak prasekolah secara tidak sadar belajar bertindak sesuai dengan norma-norma moral yang diterima dalam masyarakat manusia.

Saya percaya bahwa bermain untuk anak-anak prasekolah yang lebih tua terus menjadi kegiatan utama yang menentukan berbagai aspek perkembangan kepribadian, termasuk moralitas. Permainan ini mempelajari aturan moral. Itu tetap menjadi salah satu cara paling penting untuk mengembangkan perilaku sosial: anak-anak belajar untuk menahan egoisme mereka, menyerah, mematuhi aturan yang diterima secara umum.

Permainan yang menyenangkan membantu membuat proses pendidikan tidak sulit dan membosankan, tetapi menarik dan menghibur.

Dalam proses berinteraksi dengan mitra setara, anak akan memperoleh kualitas seperti saling percaya, kebaikan, kemauan untuk bekerja sama, kemampuan untuk bergaul dengan orang lain, membela hak-hak mereka, dan secara rasional menyelesaikan konflik yang muncul.

Seorang anak yang memiliki pengalaman positif yang bervariasi dalam berinteraksi dengan teman sebaya mulai lebih akurat menilai dirinya dan orang lain, kemampuannya sendiri dan kemampuan orang lain, oleh karena itu, kemandirian kreatifnya, kompetensi sosialnya tumbuh.

Jadi mulailah bekerja dengan anak-anak sejak kecil, mainkan permainan dengan mereka, dan semakin cepat semakin baik!

Bantu anak Anda belajar untuk memperoleh pengetahuan sendiri. Bergembiralah dalam setiap keberhasilan anak Anda, bahkan upaya sekecil apa pun untuk membuktikan dirinya, terutama jika ini adalah pertama kalinya. Biarkan dia melihat bahwa belajar dan mengetahui itu menarik dan perlu untuk semua orang. Dan anak Anda pasti akan menjadi luar biasa.

Artikel "Bermain - sebagai sarana pendidikan moral anak-anak prasekolah"

"Celengan pelajaran - situs untuk guru" 10/10/2016)

Target: untuk memperjelas konsep kata "kepercayaan", untuk menumbuhkan keinginan untuk jujur ​​pada perkataan seseorang, tidak menipu, tidak mengecewakan orang lain.

Bahan: sebuah lingkaran, dibagi menjadi beberapa sektor, di mana awal kalimat tertulis; pensil, panah.

Jalannya permainan didaktik: letakkan pensil di tengah lingkaran, lepaskan panah; lanjutkan kalimat yang ditunjukkan oleh panah, jelaskan.

Game "Misteri Rumah Damai"

Target: mengajar anak-anak untuk membangun hubungan dalam keluarga dan masyarakat, berdasarkan cahaya, untuk membantu orang yang dicintai, untuk merawat mereka.

Bahan: sebuah rumah dengan jendela - ayat-ayat dari Kitab Suci - untuk guru (gambar lengkap), rumah yang sama, tetapi dipotong-potong, untuk anak-anak.

Kemajuan permainan: guru membaca ayat-ayat Kitab Suci di jendela rumah, menjelaskan dengan kata-katanya sendiri apa yang mereka katakan; anak-anak harus meletakkan potongan-potongan itu di rumah sehingga mereka mendapatkan gambaran yang lengkap.

Permainan "Manakah dari hal-hal yang diciptakan oleh Tuhan yang menurut Anda paling penting?»

Target: untuk mengkonsolidasikan pengetahuan tentang kisah alkitabiah tentang penciptaan dunia, untuk membawa gagasan alkitabiah tentang keindahan dan tujuan dunia, kebutuhan untuk menjaganya.

Bahan: gambar yang menunjukkan alam hidup dan mati.

Kemajuan permainan: guru mengajak anak-anak untuk melihat gambar dan memilih apa yang menurut mereka adalah hal terpenting yang diciptakan oleh Tuhan. Jelaskan pilihan Anda. Untuk membawa pemahaman bahwa segala sesuatu di dunia ini indah dan bijaksana, yang satu tidak dapat ada tanpa yang lain. Tawarkan untuk memikirkan tentang apa yang masing-masing dari kita dapat lakukan untuk menyelamatkan dunia ini.

Permainan "Saya dapat membantu orang lain»

Target: untuk mengajar anak-anak membangun hubungan dalam keluarga dan masyarakat, berdasarkan ide-ide evangelis yang cerah tentang cinta dan belas kasihan, untuk membantu kerabat dan teman, untuk merawat mereka.

Bahan: lingkaran, dibagi menjadi beberapa sektor, dengan gambar objek; pensil, panah.

Kemajuan permainan: Anda harus meletakkan panah di tengah lingkaran dan memperbaikinya dengan pensil sehingga dapat bergerak bebas di sekitarnya. Klik untuk melepas panah. Berdasarkan subjek yang ditunjukkan oleh panah, beri tahu apa yang baik yang dapat dilakukan anak dalam kasus ini. Misalnya: anak panah menunjuk ke sapu, seorang anak dapat mengatakan bahwa ia dapat membantu ibunya, dll.

Permainan "perintah Tuhan»

Target: untuk mengkonsolidasikan isi moral dari perintah-perintah Allah; untuk menanamkan pada anak-anak keinginan untuk hidup sesuai dengan perintah.

Bahan: gambar plot.

Kemajuan permainan: undanglah anak-anak untuk menentukan perintah mana yang sesuai dengan plot gambar, dan gambar mana yang mencerminkan aturan moral yang ditemukan oleh orang-orang.

Permainan "Batu kebijaksanaan»

Target: Ajari anak untuk mengontrol perilakunya saat berkomunikasi dengan orang lain.

Bahan: batu berukuran sedang yang indah.

Kemajuan permainan: guru memberi tahu anak-anak bahwa dia memiliki batu kebijaksanaan di tangannya. Siapa pun yang membawanya dapat mengatakan apa pun yang dia inginkan, tetapi hanya sampai dia pindah ke anak berikutnya atas aba-aba guru. Semua anak lain pada saat ini harus diam dan mendengarkan pembicara.

Analisis: di akhir permainan, guru meminta anak untuk menjawab pertanyaan: apakah anak suka jika diganggu; bagaimana perasaan mereka ketika mereka ingin mengatakan sesuatu, dan saat ini kawan sedang berbicara; bagaimana perasaan mereka ketika semua orang mendengarkan mereka dengan seksama.

Permainan "Jalan kepercayaan»

Target:, mengembangkan rasa ingin tahu, persepsi taktil.

Bahan: lonceng untuk setiap anak kedua, penutup mata.

Kemajuan permainan: anak-anak dibagi menjadi pasangan, salah satunya adalah "pemandu", yang lain adalah "buta". "Pemandu" harus membimbing "buta" agar dia merasa tenang dan percaya diri, berhenti dari waktu ke waktu sehingga "buta" dapat menyentuh rintangan. "Pemandu" memperingatkan bahaya dengan membunyikan bel.

Analisis: guru bertanya kepada anak-anak: bagaimana perasaan mereka ketika mereka “buta”; apakah "pemandu" membimbing mereka dengan hati-hati; apakah mereka sadar di mana mereka berada; mana yang lebih baik - memimpin atau dipimpin.

Permainan "Kereta malam»

Target: membantu anak-anak untuk menguasai, bertindak secara harmonis, dengan penuh kepercayaan satu sama lain.

Bahan: penutup mata.

Kemajuan permainan: guru mengingatkan bahwa Natal akan segera datang, dan anak-anak di kota kecil sedang menunggu hadiah yang akan dibawa kereta. Tapi dia akan berkendara di malam hari melalui hutan tertutup salju yang gelap, dan hanya lokomotif yang memiliki lampu depan. Seorang anak ditugaskan - "lokomotif", beberapa anak - "trailer", bagian lain - "pohon". "Pohon" harus diposisikan sedemikian rupa sehingga ada cukup ruang di antara mereka, mereka tidak boleh bergerak, tetapi mereka dapat mengeluarkan suara "shhhh ..." yang tenang pada saat "lokomotif" terancam tabrakan dengan pohon. Anak-anak membuat kereta, meletakkan tangan mereka di pundak orang di depan, mereka menutup "kereta". Lokomotiv mengangkut gerobak dengan hadiah, dengan hati-hati melewati pepohonan.

Permainan "Pelindung surgawi saya»

Target:; menumbuhkan keinginan untuk melakukan perbuatan baik tanpa menuntut pujian; mengembangkan pidato monolog yang koheren.

Bahan: reproduksi gambar orang-orang kudus.

Kemajuan permainan: anak itu menemukan gambar orang sucinya, menamainya dan berbicara tentang bagian-bagian hidupnya yang jelas.

Game improvisasi didaktik "Siapa yang mengetuk?»

Target:, pemikiran imajinatif, fantasi; aktifkan kamus; belajar mendengarkan suara lingkungan.

Kemajuan permainan: untuk improvisasi, anak ditawari topik "Alam, fenomena alam", atas dasar itu ia membangun jawabannya. Guru dapat menggunakan karya sastra yang menggambarkan suara dan fenomena alam. Perbandingan pilihan jawaban dan pembahasannya dilakukan. Misalnya, frasa kunci: “mengetuk pelan”, “mengetuk dengan keras”, “mengetuk terlambat”.

Pendidik. Nada. Nada. Nada. Buka pintunya! Siapa yang mengetuk begitu lembut? (Jawaban anak.) Ini aku, daun maple. Nada. Nada. Nada. Buka pintunya! Siapa yang mengetuk begitu keras? (Jawaban anak.) Ini aku, angin gunung. Nada. Nada. Nada. Buka pintunya! Siapa yang mengetuk begitu terlambat? (Jawaban anak.) Ini aku, cahaya bulan.

Permainan "Beritahu dan tunjukkan»

Target:, pidato dialogis, kemampuan untuk mengkorelasikan makna frasa dengan suatu tindakan; mempersiapkan anak untuk dapat membuat pilihan yang tepat dalam situasi kehidupan yang sulit.

Kemajuan permainan: guru memulai frasa, dan anak mengakhiri dengan jawaban terperinci dan menirunya dengan gerakan.

Jika seseorang sedang beristirahat, lalu ...? (Anda harus diam, tidak membuat keributan, berjalan berjinjit ... Anak itu menunjukkan semua yang dikatakan dalam gerakan.)

Jika Anda tersesat di hutan, lalu ...?

Jika seseorang menangis, lalu...?

Jika tanahnya kering, lalu ...?

Di luar musim dingin, apakah Anda akan berjalan-jalan, lalu ...?

Jika seseorang bersalah, lalu...?

Game dongeng didaktik "Burung murai yang penasaran»

Target: untuk memberi anak-anak konsep rasa ingin tahu sebagai perilaku buruk dan sifat buruk; mengembangkan pidato dan pemikiran yang koheren.

Bahan: dongeng "Curious Magpie" oleh R. Kirkos.

Kemajuan permainan: percakapan dengan anak-anak:

Kapan pertanyaan muncul dan ditanyakan? (Sambil mempelajari sesuatu; dalam dialog untuk tujuan beberapa tindakan, bekerja; untuk membantu dalam sesuatu ...)

Apakah ada pertanyaan yang baik dan buruk? Mengapa? (Jawaban anak-anak.)

Mengapa rasa ingin tahu dianggap sebagai sifat karakter yang buruk dan menyakiti orang lain? (Keingintahuan menimbulkan pertanyaan dan percakapan kosong yang tidak membantu. Hal ini sering melanggar rahasia orang lain dan dianggap sebagai kejahatan manusia.)

Bagaimana rasa ingin tahu berbeda dari rasa ingin tahu? (Orang yang ingin tahu tertarik pada kehidupan orang lain, rahasia orang lain, ini adalah dosa dan perilaku buruk. Orang yang ingin tahu mempelajari sesuatu, memperoleh pengetahuan, mengembangkan kemampuannya untuk kepentingan dirinya sendiri dan orang lain.)

Permainan "Bola»

Target: pengembangan pendengaran berirama, memori, ekspansi kosa kata; pendidikan ketaatan.

Bahan: bola.

Kemajuan permainan: membacakan untuk anak-anak puisi S. Marshak "The Ball". Percakapan dengan anak-anak:

Dengan kata-kata apa anak itu menggambarkan bolanya dalam puisi itu?

Tindakan apa yang dilakukan bola dalam puisi itu?

Dengan menggunakan contoh kiasan bola, Anda perlu menjelaskan kepada anak-anak bencana seperti apa yang dapat terjadi karena tergesa-gesa, tergesa-gesa, dan ketidaktaatan.

Varian permainan: kami memberi nama kata dan mengajak anak-anak memilih kelompok kata yang sesuai dengan artinya.

Cepat - (pikiran, lari, jawab).

Kuning - (warna, daun, ayam, matahari terbenam).

Varian permainan: untuk setiap pukulan bola (Anda dapat melemparkannya dari tangan ke tangan), kata-kata dari kategori yang sama dipanggil secara bergantian, misalnya: bunga, binatang, pohon, burung, dll.

File kartu permainan untuk pembentukan kualitas moral pada anak-anak prasekolah

Grup junior kedua

Gim luar ruangan "Vaska si Kucing".

Target. Selama

bermain anak-anak mempelajari ciri-ciri gerakan hewan.

Kursus permainan. Anak-anak (tikus) duduk di kursi atau karpet. Satu anak adalah Vaska si kucing. Dia berjalan berjinjit, melihat ke kiri dan ke kanan, mengeong.

Guru dan anak-anak.

Vaska kecil berjalan, Ekor Vaska berwarna abu-abu, A terbang seperti anak panah, A terbang seperti anak panah.

Kucing itu berlari ke kursi di ujung ruangan dan duduk di atasnya - tertidur.

Anak-anak. Mata tertutup -

Tidur atau berpura-pura? Gigi Kucing - Gergaji Tajam.

Seekor tikus mengatakan bahwa dia akan pergi dan melihat apakah kucing itu sedang tidur. Melihat, dia melambaikan tangannya, mengundang tikus lain kepadanya. Tikus-tikus itu berlari ke arahnya, menggaruk kursi tempat kucing itu tidur.

Vaska si kucing. Hanya tikus yang akan menggaruk, Gray Vaska ada di sana. Dia akan menangkap semua orang!

Kucing itu bangun dan mengejar tikus, mereka lari darinya.

Game-dramatisasi "Di halaman nenek"

Target. Bermain mengembangkan pada anak-anak kemampuan untuk memahami keadaan emosional hewan (berdasarkan sifat gerakan, gaya berjalan, dll.) Dan kekhasan komunikasi mereka.

Bahan didaktik - mainan atau topi-topeng kucing, ayam, ayam, ayam jantan, babi; plastisin; amplop dengan gambar binatang.

Kursus permainan. Kamar anak-anak berubah menjadi halaman nenek. Di jendela rumah ada bangku tempat kucing (mainan lunak) berbaring. Di ujung lain bangku ada piring susu dan semangkuk gandum, dan di bawah bangku ada palung.

Guru pertama-tama menggambarkan nenek itu sendiri, dan kemudian anak itu dipilih untuk peran ini. Nenek. Halo anak-anak. Duduk. Apakah Anda tahu siapa yang tinggal di halaman saya? Saya akan menunjukkan semuanya hari ini. Kucing saya Vaska tinggal bersama saya. Pada malam hari ia menangkap tikus, dan pada siang hari ia berbaring di tanggul, berjemur di bawah sinar matahari dan mendengkur. Apa kamu tau bagaimana caranya? Mari kita panggil dia. (Dia membawa kucing itu ke dalam pelukannya dan mengelusnya.) Ayo juga. Peliharalah itu. Dan siapa yang akan memberi tahu Vaska tentang kucing itu?

Game-dramatisasi "Masha sedang makan siang"

Target. Permainan ini memunculkan cinta anak-anak, rasa hormat terhadap hewan, keinginan untuk merawat mereka; menyediakan dasar untuk komunikasi antara manusia dan hewan; mengajarkan anak-anak untuk meniru suara binatang.

Bahan didaktik - mainan atau karakter kardus (boneka Masha, anjing, ayam, kucing); meja dengan piring, mangkuk, piring; rekaman karya musik oleh M. Rauchwenger "Anjing", A. Alexandrov "Kucing", E. Tilicheev "Ayam dan Ayam".

Kursus permainan. Guru memberi tahu anak-anak bahwa dongeng "Masha sedang makan malam" telah datang mengunjungi mereka. Pada permainan pertama, guru memainkan semua peran sendiri, menunjukkan kepada anak-anak sebuah contoh, melibatkan mereka dalam meniru suara binatang. Selama tindakan, guru memaparkan mainan atau gambar yang sesuai.

Setelah makan, para hewan dan Masha berterima kasih atas makanannya dan bertanya kepada anak-anak: "Apakah kalian, anak-anak, selalu mengucapkan terima kasih atas makanannya?"

Membagikan mainan kepada anak-anak untuk permainan mandiri, guru bertanya kepada semua orang apakah dia tahu bagaimana ayam berteriak, anjing menggonggong, dan kucing mengeong.

Anak-anak ada di tayangan ulang. Sendiri menyimpulkan karakter dan meniru suara mereka. Untuk peran Mashenka, Anda dapat memilih seorang gadis yang akan menyajikan makanan kucing, anjing, dan ayam.

Di akhir permainan, guru selalu bertanya kepada anak-anak siapa yang memberi makan hewan dan burung apa, apakah mereka membantu orang dewasa untuk merawat mereka, bagaimana mereka berkomunikasi dengan hewan, bagaimana mereka mengetahui apakah mereka dalam suasana hati yang baik atau buruk, apakah mereka ingin makan, dll.

Saat mengadakan kelas tentang topik ini dengan anak-anak, catatan pelajaran berikut dapat digunakan, yang dapat dimasukkan dalam satu urutan atau lainnya, tergantung pada usia dan perkembangan pribadi anak (anak-anak).

Game-dramatisasi "Teddy bear - menebak"

Target. Bermain mengajarkan anak kemampuan untuk mengenal satu sama lain, menunggu dengan sabar dan berkomunikasi dengan benar dalam situasi bermain.

Bahan didaktik: beruang mainan lunak besar, selendang untuk penutup mata.

Kursus permainan. Anak-anak duduk membentuk setengah lingkaran. Seorang guru duduk bersama anak-anak. Ada kursi kosong di depannya. Guru mengambil beruang besar. Beruang itu berbicara tentang anak itu, tebakan anak-anak.

Game - imitasi "Kelinci"

Target. Selama permainan, anak-anak belajar mengoordinasikan gerakan.

Bahan didaktik - topi-topeng kelinci, beruang, rubah, serigala; kain flanel; kartu dengan gambar berbagai binatang liar.

Kursus permainan. Pendidik. Anak-anak, kami berakhir dengan Anda di hutan, dan ada banyak penduduk di dalamnya. Lihat, seekor kelinci telah muncul, dia tidak memperhatikan kita dan melompat dengan riang. Dia mengenakan topeng kelinci pada anak itu dan berkata:

Saya adalah binatang hutan, saya bukan kelinci biasa. Saya kelinci - goyang. Telinga panjang, ekor pendek. Mereka berkata tentang saya, Seolah-olah saya seorang pengecut, Tapi jangan biarkan Rubah dan serigala berpikir bahwa memang demikian.

Anak-anak mencirikan kelinci, Tunjukkan apa itu kaki yang cepat, mata yang tajam, telinga dan hidung yang sensitif. Kemudian mereka membaca ayat-ayat, melakukan gerakan pada saat yang sama:

Alkisah ada seekor kelinci. Telinga panjang.

(Bawa telapak tangan terbuka ke belakang kepala.)

Kelinci radang dingin Hidung di tepi,

(Tinju dibawa ke hidung.)

Aku membekukan hidungku, aku membekukan ekorku,

(Mereka menunjukkan ekor kuda kecil dengan tangan mereka.)

Dan dia pergi untuk pemanasan: Untuk mengunjungi anak-anak.

Pendidik. Kami memiliki lompatan yang cekatan,

Bulu abu-abu hangat

lubang intip cepat merah.

Seorang anak yang mengenakan topeng kelinci melompat untuk menunjukkan gerakan kelinci, menyentuh bulu (bulu) kelinci dengan tangannya dan menunjuk ke matanya.

Game dansa bundar "Kelinci"

Kemajuan permainan... Anak-anak berdiri dalam lingkaran berpegangan tangan. Ada kelinci sedih di tengah lingkaran.

Anak-anak bernyanyi:

Kelinci, kelinci! Apa masalahnya? Anda duduk sangat sakit.

Anda bangun, bangun, naik! Ini wortel. Dapatkan (2 kali),

Dapatkan dan menari

Permainan pementasan "Beruang dan Kelinci"

Kursus permainan. Guru memilih anak-anak untuk bermain peran, mengenakan topi, topeng binatang. Pada saat yang sama, ia dapat mengundang anak-anak (tergantung usia) untuk memerankan seluruh adegan atau membaca teks utama, sementara anak-anak hanya akan menampilkan episode terakhir (ketika Mishka menyesali Kelinci, Kelinci mengayunkan ayunan. Mishka datang ke ayunan. Lalu dia tiba-tiba melompat ke ujung yang bebas! Kelinci tidak bisa menahan, tangannya terbang untuk menutupinya dengan telapak tangannya, dan dia melompat - dan sekarang berkicau di tempat yang sama sekali berbeda.

Gerakan ekspresif: leher direntangkan ke depan, menginjak ujung jari.

Permainan jari "Bahasa perasaan"

Target. Kelas tentang topik ini ditujukan untuk memberi anak-anak gambaran tentang emosi mereka sendiri dan emosi orang lain (suasana hati yang baik dan buruk), mengajari mereka untuk memperhatikan perasaan dan keinginan orang lain, dan mengajari mereka untuk menyampaikan perasaan dan keinginan mereka. emosi kepada orang lain dengan cara yang berbeda.

Materi didaktik- kartu yang menggambarkan orang dan hewan dalam keadaan emosional yang berbeda; topi - topeng binatang.

Kata yang baik menyembuhkan , tapi yang buruk melumpuhkan.

Target. Permainan memperkenalkan anak-anak pada fakta bahwa kata-kata dapat mempengaruhi perasaan dan perilaku orang.

Kemajuan permainan ... Pendidik bertanya kepada anak-anak apakah mereka tahu bahwa kata itu dapat menghasilkan keajaiban. Kata itu bisa membuat seseorang tertawa, kesal, tersinggung. Ketika seseorang kesal, tersinggung, sangat sulit baginya untuk mengatasi suasana hati yang buruk, dan kata-kata yang baik dapat menghiburnya.

Tanya kami menangis dengan sedih -

Menjatuhkan bola ke sungai.

Diam, Tanechka, jangan menangis,

Bola tidak akan tenggelam di sungai.

(A.Barto)

Guru membacakan puisi, kemudian menunjukkannya dengan gerak tubuh dan ekspresi wajah.

Pendidik. Apakah Anda pikir Tanya akan berhenti menangis? Mengapa? Tentu saja, kata-kata yang mereka gunakan untuk berbicara kepada Tanya akan membantunya, menghiburnya.

Dongeng "Ryaba Chicken" dapat digunakan dengan cara yang sama, yaitu dimainkan dalam bentuk dramatisasi.

Hiduplah seorang kakek dan seorang wanita,

Dan mereka punya ayam Ryaba.

Ayam itu mengambil testis -

Tidak sederhana, tapi emas.

Kakek memukul dan memukul - tidak pecah,

Baba memukul dan memukul - tidak pecah.

Tikus itu berlari

Dia melambaikan ekornya

Testisnya jatuh dan pecah.

Kakek dan wanita itu menangis

Ayam berkokok:

“Jangan menangis, kakek! Jangan menangis, sayang!

Saya akan meletakkan testis lain untuk Anda,

Bukan emas - sederhana."

Guru mengajak anak-anak menggambar ayam yang menghibur kakek dan nenek.